Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Семинар 8: Анимация с помощью других объектов

Семинар 8: Анимация с помощью других объектов

Вступление

Скелетная анимация — это очень интересно, и она незаменима при анимации живых персонажей. Однако это не единственный способ создания анимации. На этом семинаре мы рассмотрим, как создать быструю и простую анимацию с помощью сторонних объектов.

Морфинг

Морфинг — визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Чаще всего используется в анимации лица и деформации объекта.

Для применения морфинга количество вершин у объекта не должно изменяться!

Порядок действий

Ø Выдели объект. В закладке Link ( ) в разделе Shape Keys нажми кнопку “+”. В списке появится «Basic» – базовое состояние объекта. Снова нажми кнопку “+”, чтобы создать новое состояние объекта. В поле Name впиши будущее состояние объекта на английском языке.

Ø В режиме редактирования (Edit mode) отредактируй расположение вершин. Лучше в режиме пропорционального моделирования: это даст более реалистичный результат.

Ø В режиме Object mode модель изменится в её базовое состояние.

Ø Можно добавить ещё несколько состояний объекта. Для этого снова нажми кнопку “+”, введи название состояния и в режиме редактирования задай другое состояние объекта. Например, одно состояние – закрыт рот, второе – закрыты глаза.

Состояния морфинга объекта можно анимировать и комбинировать. У каждого есть параметр Value, который отвечает за силу воздействия текущего состояния на базовое «Basic». Параметр Value по умолчанию принимает значения от 0 до 1, где 0 – это нет воздействия, 1 – полное воздействие. Например, если сила воздействия состояния закрытых глаз равна 0.5, то глаза будут полузакрытыми. Можно установить сразу несколько состояний одновременно. В таком случае Блендер сам посчитает где должны располагаться вершины.

Для того, чтобы сделать улыбку и при этом печальное выражение лица, не всегда нужно создавать два состояния. В настройках можно указать минимальное значение (Min) -1, и тогда состояние будет прямо противоположным тому, какое ты создал с помощью ключевых форм.


Например, при значении 1 Блендер-Бой широко открывает глаза. А при Min = -1 и таком же Value глаза закрыты, хотя такого состояния не создавалось. Оно было рассчитано Блендером автоматически.

Цифры максимального и минимального значения влияния можно установить и больше (меньше) единицы. Однако это зачастую приводит к излишне ненатуральным эффектам. Вот, например, значение 5 и кажется Блендер-Бою оно не по душе.

Анимация с помощью объекта Lattice

Для того, чтобы работать с этим объектом, его нужно сначала добавить. Добавь на сцену элемент Lattice. На вид это простой куб, но он не так прост, как кажется.

Модификатор Lattice

Для того, чтобы объект взаимодействовал с решёткой (lattice переводится с английского именно так), нам нужно его с ней связать. Делается это точно так же, как и в случае с арматурой, с помощью соответствующего модификатора. Удобно, что он тоже называется Lattice!

Добавь модификатор Lattice к объекту. В поле Object укажи объект-решётку.

Вот и всё, объекты связаны друг с другом!

Полезно так же знать, что параметр Strength определяет силу воздействия модификатора Lattice на объект.

А в поле Vertex Group можно указать группу вершин, на которую будет влиять модификатор.

 

Как управлять решёткой?

Логично теперь будет узнать, как можно влиять на объект с помощью решётки. Это невероятно просто. Перейди в режим редактирования. Теперь, если перемещать какую-то вершину или сразу несколько, то объект тоже изменится!

Очень просто, не правда ли? Однако 8 вершин зачастую недостаточно для того, чтобы воплотить в реальность все наши задумки. Хорошо, что разработчики предусмотрели возможность увеличить их количество.

Настройка объекта Lattice

Решётка имеет весьма ограниченный набор настроек, так что ничего сложного в этом разделе не будет.

Параметр U / V / W увеличивает количество вершин по осям соответствующим осям. Расценивай эти оси как будто это X / Y / Z.

Галочка Outside нужна для того, чтобы вершины не создавались внутри решётки.

Раздел Shape Keys решётки полностью идентичен аналогичному разделу обычного меша. Так что просто создаёшь контрольные состояния, как в морфинге и потом меняешь их с помощью шкалы влияния.

Важно помнить, что после того как ты создашь ключевые формы (shape keys), ты уже не сможешь изменить количество вершин.

Анимация с помощью Mesh Deform

Этот метод очень похож на предыдущий, только в качестве решётки тут выступает полноценный низкополигональный меш.

Эту технологию очень часто использует студия Pixar, известная своими 3D мультфильмами, такими как: «История игрушек», «ВАЛЛ-И», «Корпорация монстров» и «В поисках Немо».

Подготовка к работе

Для начала нужно создать меш, который будет управлять нашим объектом. Это достаточно просто можно сделать добавив кубики и объединив их с помощью Ctrl + J.

Теперь добавим модификатор Mesh Deform к объекту.

В качестве целевого объекта (Object) нужно выбрать деформирующий меш (это тот, который из кубиков).

В поле Vertex Group можно выбрать группу вершин, на которую будет влиять модификатор.

Для того, чтобы модификатор начал работать, нужно нажать кнопку Bind (привязать).

Blender произведёт расчёт и свяжет вершины объекта с вершинами деформирующего меша. В своих расчётах он использует параметр Precision (точность). Так что, если привязка вышла не качественной, отвяжи меш (Unbind), измени точность и привяжи снова.

Хуки

Крюки, или как их ещё называют хуки — это такие связи между объектами, когда один как бы цепляет второй и тащит его вершины за собой.

Добавить крюк можно разными способами, но самый простой следующий:

1. Переходишь в режим редактирования объекта

2. Выделяешь часть вершин

3. Нажимаешь Ctrl + H. Откроется меню хуков.

На этом моменте мы остановимся подробнее.

Ø Hook to New Object – чаще всего ты будешь использовать именно этот пункт. Он создаёт новый объект пустышку и привязывает его к выбранным вершинам.

Ø Hook to Selected Object – привязывает вершины к выбранному объекту. Объект ты должен создать заранее. Из режима редактирования можно выбирать другие объекты с помощью Ctrl + ПКМ. Однако будь осторожнее и не промахнись мимо объекта, ведь у комбинации Ctrl + ПКМ есть и другое назначение: она выделяет все грани между начальной и конечной гранями.

Ø Hook to Selected Object Bone – делает тоже самое, только по отношению к кости.

Ø Assign to Hook – добавляет эти вершины к уже созданному хуку.

Ø Remove Hook – удаляет хук.

Ø Select Hook – позволяет выбрать вершины хука по выбору из списка всех хуков объекта.

Ø Reset Hook – очищает хук из списка от лишней трансформации.

Ø Recenter Hook – устанавливает центр хука в позицию 3D-курсора.

Когда ты добавишь хук (скорее всего это будет способом Hook to New Object), ты заметишь справа на панели модификаторов новый модификатор – Hook. Давай разберём его.

Сверху можно задать имя хуку. Придумывай понятные имена, мало кто (да и ты сам) с трудом поймёшь, что такое Hook-Empty.008.

Поле Object указывает на объект-хук. Обычно ты будешь создавать хуки автоматически, так что он сразу указан.

Vertex Group – группа вершин, на которую воздействует хук. Всё достаточно привычно, как в других модификаторах.

Force – сила воздействия. Falloff – расстояние от хука, где прекращается его влияние.

Кнопки Select / Reset / Recenter / Assign точно такие же, как команды из меню хуков по Ctrl + H. Они становятся доступны только в режиме редактирования объекта.

Когда хуки заданы, ты можешь перемещать объекты пустышки и тело меша будет изменяться вместе с перемещениями. Вершины будут перемещаться как есть. Это удобно, когда мы хотим сделать жевательную резинку или что-то вроде того.

И совершенно неудобно, когда мы хотим анимировать персонажа.

На выручку придёт модификатор Laplacian Deform.

Задания

Улыбающийся снеговик

Для того чтобы наш снеговик заулыбался, конечно, понадобится создать ему рот. Просто создай у головы дополнительные полигоны, выдели в режиме редактирования прямоугольник и выдави его внутрь. Рот готов! Теперь нам нужно создать состояния лица, для этого сделай следующее:

  1. Создай несколько состояний на вкладке данных объекта ( ) и назови их. Например, Smile, Surprise, Angry.
  2. Выделяй каждое состояние и в режиме редактирования и меняй рот снеговика.

 

  1. Включи режим записи анимации и создай мини-мультик, где твой снеговик улыбается.

 


Сцены анимации лучше не рендерить на уроке, так как это займёт очень много времени, и ты ничего не успеешь. На занятии пользуйся комбинацией Ctrl + A для запуска анимации.

Снеговик на зарядке

Давай отправим нашего снеговика на зарядку!

1. Создай корпус из кубов вокруг снеговика. Он обязательно должен быть внутри корпуса.

2. И объедини их в один меш.

3. Теперь объедини всего снеговика в один меш с помощью Ctrl + +J. Только прежде чем объединять, нужно применить модификаторы. Это важно.

4. Добавь модификатор Mesh Deform к объединённому снеговику.

5. В качестве цели выбери контур из кубов.

6. Выполни привязку модификатора Mesh Deform, нажав на кнопку Bind.

7. Создай три ключевых формы (Key Shapes) для контура.

8. Перейди в режим редактирования деформирующего контура и выделай наклон снеговику в бок

 

9. Второй форме установи поднятые руки

10. Теперь с помощью ключевых кадров ты можешь заставить снеговичка делать зарядку.


Звезда дискотеки

Помнишь, в прошлом семестре мы с тобой делали звезду? Теперь пришла пора сделать ее настоящей Звездой дискотеки. Для начала, сделаем ее еще раз.

1. Создаем конус и выставляем количество вершин внизу панели инструментов равное 10 (это в два раза больше чем лучей звезды).

2. Выдели их через одну и измени масштаб.

3. Уменьши масштабирование по оси Z так, чтобы звезда смотрелась прилично.

4. Выдели все вершины и пару раз нажми W – Subdivide Smooth. Это создаст дополнительные грани со сглаживающим эффектом.

5. Назначь каждому концу звезды по крюку. Выдели вершины на краях, нажми Ctrl + H, выбери Hook to New Object. Это автоматически создаст объект-хук.

6. Проделай такую же операцию и с центром. Должно быть шесть хуков.

7. Теперь нужно добавить все вершины хуков в группу для модификатора деформации Лапласа. Сделать это проще всего по очереди нажимая кнопку Select каждого хука на вкладке модификаторов объекта.

8. Осталось только добавить модификатор Laplacian Deform и применить связывание (кнопка Bind).

9. Приступаем к танцам! Анимируй танцующую звёздочку. Для этого просто поворачивай хуки в разных ключевых кадрах.

Сумасшедший будильник

Для начала потребуется будильник. Сделать модель у тебя точно получится самостоятельно, так что сразу приступаем к анимации!

Первым делом начнем анимировать минутную стрелку. Для неё необходимо создать 7 ключевых кадров. Переходим на вид спереди (NumPad1), выделяем её и делаем следующее:

1. На первом кадре нажми I и выберите пункт Rotation.

2. Идем на 10-й кадр, вертим стрелку на 120 градусов (R – 120 - Enter) и жмем I - Rotation.

3. На 20-ом и 30-ом кадре делаем тоже самое.

4. А на 40-вом, 50-ом и 60-ом кадре делаем тоже самое, только поворачиваем на -120 градусов.

Отлично! Таким образом за первые 30 кадров анимации минутная стрелка сделает один полный оборот по часовой стрелке и за следующие 30 — против.

Теперь выбери часовую стрелку. Для неё нужно создать 3 ключевых кадра:

1. На первом кадре нажмите I и выбери пункт Rotation.

2. Переместись на 30-й кадр, поверни её на 30 градусов и нажми I затем R.

3. Переместись на 60-й кадр, поверни её на -30 градусов и нажми I затем R.

Нажми Alt + A, чтобы проверить анимацию. Если всё работает хорошо, идём дальше.

1. Добавь в сцену решётку (Shift + A — Lattice).

2. Увеличь размер решётки так, чтобы будильник полностью оказался внутри неё.

3. Выдели полностью будильник и решётку и нажми Ctrl + P — Lattice Deform.

Выдели только решётку и перейди на вкладку решётки. Установи для нее следующие настройки и добавь 3 ключевые формы:

1. Выдели ключевую форму Key1

2. Перейди в режим редактирования решетки

3. Выделив с помощью клавиши B верхние и центральные вершины поверни их по оси Z на 45 градусов.

4. Затем выдели лишь верхние вершины и поверни их по оси Z еще на 90 градусов

5. Не выходя из режима редактирования выбери ключевую форму

6. Измени форму будильника еще одним способом, отличным от предыдущего (например, вытяни его вверх и вправо).

Теперь необходимо анимировать данные ключевые формы. Для этого нам нужно установить по 5 ключевых кадров для каждой из них:

1. Находясь на первом кадре наведи курсор мышки на значения 0.000 ключевых форм и нажми I.

2. Переместись на 15-й кадр, измени значение Key1 на 1 и установи ключевой кадр для обеих форм.

3. Переместись на 30-й кадр, измени значение Key1 на 0 и установи ключевой кадр для обеих форм.

4. Переместись на 45-й кадр, измени значение Key2 на 1 и установи ключевой кадр для обеих форм.

5. Переместись на 60-й кадр, измени значение Key2 на 0 и установи ключевой кадр для обеих форм.

Пора запускать анимацию!

Рассерженная птичка

Создадим модель очень сердитой птицы. Не уделяй много времени деталям, а то не успеешь сделать всё остальное. Главное на этом занятии – анимация.

Для создания птицы используй простые меши: брови и хвост – параллелепипеды, тело – шар, клюв – два конуса с вогнутой одной стороной.

1. Объедини все объекты в один меш.

2. Переходим к самому главному – анимации.

3. Добавь решётку и увеличь ему количество вершин по оси W. Пяти будет достаточно.

4. Добавь три ключевых формы Shape keys.

5. Basic будет основным, а две остальные для анимации.

6. Перейди в режим редактирования решётки, выбери нужную форму и перемести вершины.

Одну — вот так: Вторую — вот так:

Соответственно это будут расплющенная и приниженная формы.

Назначь и решётке, и модели в качестве родителя пустышку для того, чтобы было удобно перемещать объект по сцене.

Анимируй как птичка прыгает и растекается по полу, а потом возвращается в своё нормальное состояние.

Подсказка: если ты хочешь исключить какие-то вершины из обработки решёткой, создай группу вершин которая будет взаимодействовать с модификатором и установи её в соответствующем поле.

Список горячих клавиш

Ctrl + H Меню хуков
Ctrl + ПКМ Выделение сторонних объектов в режиме редактирования
Ctrl + ПКМ Выделение полигонов между начальным и только что выбранным

 

Семинар 8: Анимация с помощью других объектов

Вступление

Скелетная анимация — это очень интересно, и она незаменима при анимации живых персонажей. Однако это не единственный способ создания анимации. На этом семинаре мы рассмотрим, как создать быструю и простую анимацию с помощью сторонних объектов.

Морфинг

Морфинг — визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Чаще всего используется в анимации лица и деформации объекта.

Для применения морфинга количество вершин у объекта не должно изменяться!

Порядок действий

Ø Выдели объект. В закладке Link ( ) в разделе Shape Keys нажми кнопку “+”. В списке появится «Basic» – базовое состояние объекта. Снова нажми кнопку “+”, чтобы создать новое состояние объекта. В поле Name впиши будущее состояние объекта на английском языке.

Ø В режиме редактирования (Edit mode) отредактируй расположение вершин. Лучше в режиме пропорционального моделирования: это даст более реалистичный результат.

Ø В режиме Object mode модель изменится в её базовое состояние.

Ø Можно добавить ещё несколько состояний объекта. Для этого снова нажми кнопку “+”, введи название состояния и в режиме редактирования задай другое состояние объекта. Например, одно состояние – закрыт рот, второе – закрыты глаза.

Состояния морфинга объекта можно анимировать и комбинировать. У каждого есть параметр Value, который отвечает за силу воздействия текущего состояния на базовое «Basic». Параметр Value по умолчанию принимает значения от 0 до 1, где 0 – это нет воздействия, 1 – полное воздействие. Например, если сила воздействия состояния закрытых глаз равна 0.5, то глаза будут полузакрытыми. Можно установить сразу несколько состояний одновременно. В таком случае Блендер сам посчитает где должны располагаться вершины.

Для того, чтобы сделать улыбку и при этом печальное выражение лица, не всегда нужно создавать два состояния. В настройках можно указать минимальное значение (Min) -1, и тогда состояние будет прямо противоположным тому, какое ты создал с помощью ключевых форм.


Например, при значении 1 Блендер-Бой широко открывает глаза. А при Min = -1 и таком же Value глаза закрыты, хотя такого состояния не создавалось. Оно было рассчитано Блендером автоматически.

Цифры максимального и минимального значения влияния можно установить и больше (меньше) единицы. Однако это зачастую приводит к излишне ненатуральным эффектам. Вот, например, значение 5 и кажется Блендер-Бою оно не по душе.

Анимация с помощью объекта Lattice

Для того, чтобы работать с этим объектом, его нужно сначала добавить. Добавь на сцену элемент Lattice. На вид это простой куб, но он не так прост, как кажется.

Модификатор Lattice

Для того, чтобы объект взаимодействовал с решёткой (lattice переводится с английского именно так), нам нужно его с ней связать. Делается это точно так же, как и в случае с арматурой, с помощью соответствующего модификатора. Удобно, что он тоже называется Lattice!

Добавь модификатор Lattice к объекту. В поле Object укажи объект-решётку.

Вот и всё, объекты связаны друг с другом!

Полезно так же знать, что параметр Strength определяет силу воздействия модификатора Lattice на объект.

А в поле Vertex Group можно указать группу вершин, на которую будет влиять модификатор.

 

Как управлять решёткой?

Логично теперь будет узнать, как можно влиять на объект с помощью решётки. Это невероятно просто. Перейди в режим редактирования. Теперь, если перемещать какую-то вершину или сразу несколько, то объект тоже изменится!

Очень просто, не правда ли? Однако 8 вершин зачастую недостаточно для того, чтобы воплотить в реальность все наши задумки. Хорошо, что разработчики предусмотрели возможность увеличить их количество.

Настройка объекта Lattice

Решётка имеет весьма ограниченный набор настроек, так что ничего сложного в этом разделе не будет.

Параметр U / V / W увеличивает количество вершин по осям соответствующим осям. Расценивай эти оси как будто это X / Y / Z.

Галочка Outside нужна для того, чтобы вершины не создавались внутри решётки.

Раздел Shape Keys решётки полностью идентичен аналогичному разделу обычного меша. Так что просто создаёшь контрольные состояния, как в морфинге и потом меняешь их с помощью шкалы влияния.

Важно помнить, что после того как ты создашь ключевые формы (shape keys), ты уже не сможешь изменить количество вершин.

Анимация с помощью Mesh Deform

Этот метод очень похож на предыдущий, только в качестве решётки тут выступает полноценный низкополигональный меш.

Эту технологию очень часто использует студия Pixar, известная своими 3D мультфильмами, такими как: «История игрушек», «ВАЛЛ-И», «Корпорация монстров» и «В поисках Немо».

Подготовка к работе

Для начала нужно создать меш, который будет управлять нашим объектом. Это достаточно просто можно сделать добавив кубики и объединив их с помощью Ctrl + J.

Теперь добавим модификатор Mesh Deform к объекту.

В качестве целевого объекта (Object) нужно выбрать деформирующий меш (это тот, который из кубиков).

В поле Vertex Group можно выбрать группу вершин, на которую будет влиять модификатор.

Для того, чтобы модификатор начал работать, нужно нажать кнопку Bind (привязать).

Blender произведёт расчёт и свяжет вершины объекта с вершинами деформирующего меша. В своих расчётах он использует параметр Precision (точность). Так что, если привязка вышла не качественной, отвяжи меш (Unbind), измени точность и привяжи снова.

Последнее изменение этой страницы: 2016-06-09

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...