Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Классификация театрализованной игры


Компьютерные технологии.

 

Внедрение компьютерной техники в специальное обучение связано с решением двух фундаментальных задач: научить детей грамотно пользоваться новыми орудиями деятельности, использовать новые компьютерные технологии в целях коррекции нарушений и общего развития аномального ребенка.

Педагогические требования к вспомогательным средствам формирования и коррекции произносительной стороны речи у детей:

· Визуализация основных компонентов акустической структуры речи.

· Наличие отчетливого отображения основных компонентов акустической структуры речи на экране прибора в виде информативных для ребенка образов.

· Сохранение визуального отображения на экране по окончании звучания в течение любого, необходимого педагогу времени.

· Надежная обратная связь (интерактивное взаимодействие в режиме реального времени).

· Сохранение в долговременной памяти любых образцов звучания любых элементов речи и обеспечение возможности выводить их при необходимости на экран для проведения анализа.

В 1990 году была начата разработка психолого-педагогического подхода к целенаправленному, поэтапному внедрению компьютерной техники в качестве нового средства коррекционного обучения. Сектор компьютерных технологий ИКП РАО разработал ряд специализированных программно-методических комплексов (ПМК) для различного рода поддержки и развития коррекционного обучения. Данные ПМК были разработаны для детей с сенсорными нарушениями, с учетом общих закономерностей и специфических особенностей их развития.

· «Видимая речь» - специализированное программно-аппаратное средство фирмы IBM для формирования и коррекции произносительной стороны устной речи. Авторам впервые удалось визуализировать наиболее полный перечень базовых компонентов звучащей речи: речевое дыхание, голосообразование, голосоведение и фонематическое оформление речи. Визуализируется наличие и отсутствие голоса, длительность фонации, интенсивность голоса и его частотный диапазон. При этом каждый параметр речи может быть представлен как автономно, так и в комплексе. Предусмотрена визуализация слоговой структуры слова. Возможно формирование и коррекция просодических элементов речи: голосовые модуляции, выделение словесного и логического ударения. Впервые появилась возможность работы на уровне фразы и даже небольшого текста. С помощью данной программы возможно объективно исследовать некоторые аспекты речи детей: определить диапазон голоса (модуль «Высота»), максимальное время фонации на определенные звуки (модуль «Звучание»), записать в память компьютера образцы речи. Произнесение гласных на твердой атаке помогает вызвать у детей кинестетические ощущения напряженности мышц мягкого неба и воспроизвести их, а модуль «Громкость» позволяет увидеть успешность применения этой речевой техники, причем не только с позиции отчетливости звучания, но и сам момент начала твердой атаки – его интенсивность. В работе над речевым дыханием на первом этапе обучают детей беззвучному направленному выдоху, затем они произносят шепотом звуки, слоги и только потом подключают голос. Движущиеся картинки модуля «Звучание» и таймер, который находится в нижнем углу экрана, показывают ребенку, насколько длительна выдыхаемая струя. Детям трудно словесно объяснить, насколько интенсивным должен быть ротовой выдох при произнесении того или иного звука, в то время как модуль «Раздельные графики» позволяет зрительно показать эту интенсивность. Работа над голосом начинается с коррекции гласных звуков (говорить громко, широко открывая рот, в грудном регистре, с различной интонацией, повышать, понижать голос, петь). В программе не предусмотрена визуализация деятельности артикуляционного аппарата, но на экране представлен результат этой деятельности, т.е. компьютер оценивает степень близости воспроизведенного ребенком звука к «эталону». При этом работа может проводиться как с одной фонемой, так и с произвольным набором из 4 фонем. При коррекции согласных звуков, на этапах автоматизации и дифференциации звуков широко используются различные модули программы. В работе по развитию фонематического слуха, звукового анализа, воспитанию слухового самоконтроля используется модуль «Раздельные графики», который позволяет записать речь ребенка на уровне звука, слога, слова, фразы и тут же ее прослушать. Обратная связь приучает к самоконтролю, заставляет вслушиваться в свою речь и оценивать ее качество. В программе отображение на экране звучащей речи стабильно, и по окончанию звучания изображение сохраняется на нем в течение любого, необходимого педагогу времени. В долговременной памяти компьютера сохраняется практически неограниченное количество записей любых образцов звучания элементов и фрагментов речи, которые в случае необходимости могут выводиться на экран для проведения анализа. Программа имеет специальный сервисный блок для сбора, хранения и переработки информации о состоянии исходных произносительных навыков ребенка и его продвижении в обучении. Предусмотрен ввод результатов любого обследования речи ребенка и комментариев к нему. Данные о результатах выполнения упражнений собираются автоматически. Форматы для фиксации результатов меняются автоматически при смене типа упражнения. Статистические данные могут накапливаться и сохраняться в долговременной памяти компьютера. В программе предусмотрена возможность дополнительных, индивидуальных настроек (чувствительность микрофона, порог допустимой громкости, скорость движения объекта на экране, выбор степени трудности упражнений). Использование программы «Видимая речь» повышает мотивацию к занятиям произношением не только за счет игровой стратегии, на которой программа базируется, но и потому, что ребенок получает одобрение, похвалу не только со стороны взрослых, которые с ним работают, но и со стороны компьютера, получая «приз». У детей постепенно исчезает негативизм, появляется уверенность в своих силах и желание научиться говорить правильно. Они меньше утомляются, дольше сохраняют работоспособность, приобретают навыки самоконтроля над произношением. В случае неуспеха чаще обращаются к логопеду, имитируя артикуляцию для вызывания нужного звука. Применение компьютера в коррекционной работе позволяет сократить сроки постановки и автоматизации звуков. За 30 занятий с частотой 1-2 раза в неделю длительностью в 60 минут у многих детей с сохранным интеллектом возможно добиться положительных и устойчивых результатов. Таким образом, компьютерная программа «Видимая речь» позволяет проводить коррекционную работу в более сжатые сроки и на качественно новом уровне.

· «Звуковой анализ слов» - компьютерная обучающая программа, предназначенная для детей старшего дошкольного возраста с речевыми нарушениями, а также испытывающих трудность в овладении грамотой. Программа состоит из трех разделов: звуковой анализ слов, игра «Пирамида», игра «Грамотей». На экране появляется набор картинок, названия которых имеют различный звуковой состав, но их произношение не расходится с написанием. В правой части экрана варианты слоговой структуры слов и звукового состава слова. На начальном этапе ребенку предлагается разобрать односложное слово. Для этого необходимо подвести стрелку мышки к картинке и нажать на левую кнопку. После нажатия на соответствующую картинку она подсвечивается красным контуром и озвучивается произнесением по слогам соответствующего слова с выделением ударного слога. Ребенку предлагается отхлопать слово и определить количество слогов, назвать ударный слог. Ребенок указателем мыши находит кружок, находящийся рядом с нужным количеством слогов, изображенных полосками. После нажатия высвечивается звуковая схема слова. Если ребенок неправильно определяет количество слогов в анализируемом слове, нажимает мышкой не тот кружок, раздается звук, символизирующий неправильный ответ. Затем ребенок определяет последовательность звуков в слове и их характеристику (гласный-согласный, твердый-мягкий, звонкий-глухой). При правильном выполнении заданий компьютер «поощряет» ребенка. Работа проводится последовательно: односложные слова, двусложные слова с двумя открытыми слогами, двусложные слова с одним закрытым слогом, односложные слова со стечением согласных, трехсложные слова с открытыми слогами, слова с различной слоговой структурой. Картинки можно менять, выбирая их из базы данных. База данных может пополняться новыми словами и картинками. Для развития внимания и памяти можно предложить детям игры: «Какой картинки не стало?», «Какая картина появилась?», «Какие картинки поменялись местами?». Дети осваивают звуковой анализ различных слов за две недели при ежедневных занятиях, испытывая радость и положительные эмоции. Игра «Пирамида» направлена на закрепление полученных знаний. Детям дается задание расположить картинки в три ряда в зависимости от количества звуков в слове. На экране представлена трехъярусная пирамида и набор картинок, которые можно постоянно менять и обновлять. Вариант задания – расположить слова с заданным звуком в начале, середине и конце слов. Это тот же набор слов, который подлежал звукослоговому анализу. Игра «Грамотей» предназначена для совершенствования и закрепления фонематического анализа отработанных слов на письме, для предупреждения дисграфических ошибок, способствует овладению беглым чтением, закреплению навыка анализа состава слова. На экране компьютера представлена доска с набором букв в алфавитном порядке, плакат с меняющийся картинкой и соответствующим словом, в котором пропущена буква, рядом преподаватель-магистр. Для того чтобы вставить букву в слово, нужно найти ее на доске и указать мышкой. Если решение верно, раздается голос магистра: «Молодец», и буква вставляется в слово. Если решение неверно, то магистр произносит: «Нет, подумай», и слово остается с пропуском буквы. Слова выбираются из базы, программируется пропуск любой буквы. Программа позволяет выбрать для каждого ребенка доступный уровень работы над словом. Дети овладевают звуковым анализом слов различной звуковой структуры за две недели, быстрее автоматизируются звуки в речь, улучшается дифференциация смешиваемых звуков, развивается самоконтроль над произношением. Программа позволяет значительно раньше начать работу по обучению детей грамотному чтению и письму, повышает мотивацию обучения.

· «Дельфа-130» - комплекс, содержащий новые педагогические технологии решения задач работы по коррекции и формированию произношения, а также по формированию навыков работы с текстом в соответствии с возрастными интересами и задачами определенного этапа обучения.

· «Играя, учимся «Logo» - программно-методический комплекс для выявления детей, наиболее способных к программированному обучению языку.

· «Мир за твоим окном» - специализированная компьютерная среда для оптимизации процесса развития познавательной деятельности и развития речи детей дошкольного и младшего школьного возраста, а также для решения тех проблем ребенка, которые часто скрыты в традиционных условиях обучения (социально-эмоциональное развитие; разрыв между личным жизненным опытом впечатлений, наблюдений, действий ребенка и содержанием обучения; формирование базовых компонентов читательской деятельности). Учебная модель реальной жизненной среды, т.е. развивающей и обучающей среды, в которой можно действовать и экспериментировать, устанавливая определенные параметры. Такое построение программы носит коррекционный характер: известно, что детям с отклонениями в развитии для формирования представлений нужна более длительная по времени и более развернутая по этапам учебная деятельность, большая вариативность решения одной и той же задачи. Данная программа реализует принцип – от жизненного опыта наблюдений и впечатлений ребенка через осознанную познавательную деятельность и моделирование к систематизации. Программа дает возможность для качественной индивидуализации обучения детей, значительно возрастает мотивация, заинтересованность детей в занятиях.

· «Моя жизнь» - компьютерная программа, направленная на то, чтобы сделать сложные явления внутренней жизни человека объектом познавательной деятельности ребенка, т.е. целенаправленно, последовательно и гораздо раньше, чем в традиционной специальной педагогике, сделать предметом познания ребенка не только бытийную сторону жизни, но и внутреннюю жизнь человека. Создается компьютерная модель жизни вымышленного героя-сверстника, включающая как бытийную сторону, так и явления его внутренней эмоциональной жизни. Освоение модели коммуникации в компьютерном варианте может стать основой для освоения межличностной коммуникации, предметом которой являются эмоциональные процессы и явления внутренней жизни человека. Посередине экрана находится поле для текста, который появляется по частям, предложение за предложением. Начало текста – на экране. В правой части экрана – две цветные стрелки, которыми ученик может управлять. Зеленая стрелка «вверх» обозначает улучшение настроения героя текста, коричневая стрелка «вниз» - ухудшение его настроения. В задачу ребенка входит прогнозирование направления изменения настроения героя на основе прочитанной порции текста и моделирование изменения с помощью стрелок, компьютер же будет моделировать события в жизни, способные вызвать заданное ребенком изменение настроения героя. Вариант игры – просмотр дневника и календаря жизни героя. Любое число можно открыть и посмотреть обыденные события (черно-белые картинки) и яркие события (цветные картинки). Под картинками – короткие тексты. Ребенок сравнивает события из жизни компьютерного героя со своими, делает выводы, обобщает, оценивает события по степени важности. С одной стороны, подобные упражнения являются для детей занимательной игрой, с другой стороны, они представляют собой непростую для детей младшего школьного возраста деятельность прогнозирования и моделирования в сложной сфере эмоциональных явлений и социальных событий, связанных с ними.

· «Решение задач на движение» - компьютерная программа, содержащая новую педагогическую технологию для решения традиционных задач на движение.

Классификация компьютерных игр

Компьютерные игры классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них. Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

Содержание

· 1 Классификация по жанрам

o 1.1 Action

§ 1.1.1 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

§ 1.1.1.1 Шутеры от первого и от третьего лица

§ 1.1.1.2 «Кровавые» шутеры

§ 1.1.1.3 Тактические шутеры

§ 1.1.2 Файтинги

§ 1.1.2.1 Избей их всех

§ 1.1.2.2 Слэшер

§ 1.1.3 Аркада

§ 1.1.4 Cтелс-экшен

o 1.2 Симуляторы

§ 1.2.1 Технические

§ 1.2.2 Аркадные

§ 1.2.3 Спортивные

§ 1.2.4 Экономические

o 1.3 Стратегии

§ 1.3.1 Стратегии по схеме игрового процесса

§ 1.3.1.1 Стратегии реального времени

§ 1.3.1.2 Пошаговые стратегии

§ 1.3.2 Стратегии по масштабу игрового процесса

§ 1.3.2.1 Варгеймы

§ 1.3.2.2 Глобальные стратегии

§ 1.3.2.3 Симуляторы бога

o 1.4 Приключения, адвенчуры или квесты

§ 1.4.1 Текстовые квесты

§ 1.4.2 Графические квесты

§ 1.4.3 Головоломки

§ 1.4.4 Экшн-адвенчуры

§ 1.4.5 Симулятор свиданий

o 1.5 Ролевые игры

§ 1.5.1 Тактические RPG

o 1.6 Головоломки, логические, пазлы

o 1.7 Традиционные и настольные

o 1.8 Текстовые

§ 1.8.1 Игры в псевдографике

· 2 Классификация по количеству игроков

o 2.1 Одиночные

o 2.2 Многопользовательские

o 2.3 Многопользовательские на одном компьютере

o 2.4 Многопользовательские оффлайн-игры

o 2.5 Массовые онлайновые

· 3 Классификация по платформам

· 4 Примечания

· 5 Ссылки

· 6 Литература

Action

D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» чем при попадании в туловище.

Последнее изменение этой страницы: 2016-06-10

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...