Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Практическая работа 3.4. Объемный логотип

 

Действие Результат
Создать текст – основу логотипа (шрифт – Arial, Bold, зеленый цвет, без контура). Текст перевести в контур (Текст – Преобразовать в кривые). Белой стрелкой (№ 1) удлинить букву Т.  
Собрать контур автомобиля из прямоугольников и овалов (№ 7). Выделить все контуры. Окно – Обработка контуров, кнопка «Объединение» – образуется единый контур авто.  
Изменить размер авто под текст, выделить и сгруппировать (Объект – Сгруппировать) все элементы логотипа.
Эффект – Объемное изображение – Вытягивание и скос, кнопка «Больше»; добавить еще один источник света щелчком на шаре (кнопка «Новый источник света») и разместить их буксировкой как на рисунке, установить параметры – Яркость подсветки: 18 %, Шагов перехода: 50. Отрегулировать параметр «Длина Экструзии».  
Скопировать логотип и для выделенной копии удалить 3D эффект: в палитре Окно – Оформление выделить «Вытягивание и скос» и удалить с помощью кнопки «Удалить выбранный объект» в окне палитры.
В созданной копии выделить первую букву (белой стрелкой № 1) и применить Эффект – Стилизация – Внутреннее свечение с параметрами, как на рисунке.
Аналогично добавить эффект для остальных букв, но параметр «Размытие» – 6 пт.
Для автомобиля, создать надпись "АВТО" белого цвета, Текст – Преобразовать в кривые, применить Эффект – Стилизация – Внешнее свечение с параметрами, как на рисунке.
Все созданные буквы сохранить, как символы: выделять по одной белой стрелкой и буксировать в палитру Символ (Графика). Слово «АВТО» буксировать в палитру целиком, выделив черной стрелкой.
Дальше будем помещать созданные символы на логотип. Окно – Оформление, двойной щелчок по эффекту «Вытягивание и скос», кнопка «Проецирование». Перевести параметр «Поверхность» до первой буквы логотипа и в списке «Символ» выбрать аналогичный символ. Перевести параметр «Поверхность» стрелкой вправо до передней поверхности второй буквы логотипа (Р) – выделяется красным контуром, в списке «Символ» выбрать аналогичный символ (Р).
Аналогично – с остальными буквами, а на автомобиль поместить белый символ "Авто".  
       

СОЗДАНИЕ АНИМИРОВАННЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ В FLASH MX

Интерфейс Flash MX

 


Properties (Свойства):

Frame rate(частота) (скорость кадров в сек) – 8-12,

Size(размер) (стола в пикселях) – от 18х18 до 2880х2880.

WindowToolbarsController (Окна – Панели – Регулятор) – кнопка Play Проиграть + пауза, начало, конец, шаг вперед и назад - просмотр фильма.

Control (Регулировка) – аналоги кнопок, – Test movie (Проверить) (создание *.swf файла).

Инструменты и заливка

Основные операции с объектами программы Flash MX аналогичны графическим редакторам Photoshop, Corel Draw, Illustrator, в связи с чем в данном пособии рассматриваются только особенности работы с программой.

Инструменты рисования, расположенные слева, имеют два типа настройки: из панели Properties (Свойства) и с помощью всплывающей панели Options (Опции), которая появляется при выборе инструмента.

Для заливки объектов и изменения цвета контура используется панель инструментов, Properties (Свойства) и WindowColor mixer(Окно – Цветовой микшер).

Solid(Сплошной) – однотонная заливка,

Linear(Линейный) или Radial(Радиальный) – градиентнаязаливка,

Bitmap(Битмап) – растровое заполнение

Alpha (Альфа) – прозрачность в %.

 

Регулировка градиентного заполнения:

Fill Transform(Трансформирование заливки):

m - поворот, смещение центра, изменение радиуса, o - расширение.

Регулировка растрового заполнения:

- FileImportImport to Stage (Файл – Выведение – Вывести на стадию) – импорт растра,

- Color mixer (Цветовой микшер), Bitmap(Битмап), выбрать заливку,

- нарисовать объект,

- Fill Transform(Трансформирование заливки),

- растянуть внутри: m - скос, поворот,

o - масштабирование.

 

Операции с объектами

Группирование

ModifyGroup (Преобразовать2 – Группировать), Ungroup(– Разгруппировать).
Перемещение объектов

- мышью с инструментами Selection(Выделение), Subselection (Подвыделение), Lasso(Лассо) или Free Transform (Свободная трансформации).
Копирование: перемещение + ALT.

- через буфер обмена:
EditCut (Преобразовать1 – Вырезать) или – Copy (Копировать),
EditPaste in Centre (Преобразовать1 – Вставить) – в центр Стола,
EditPaste in Place(Преобразовать1Вставить по месту) – где объект располагался до копирования.

Изменение порядка

ModifyArrangeBring to Front (На передний план), Bring Forward (На задний план) – в слое, Send Backward (Вперед), Send to Back (назад) – на одну фигуру.

Free Transform (Свободная трансформация)

Опции: кручение, наклон, масштаб, искривление, кривая (перемещение узлов) или Modify – Transform(Преобразовать2 – Трансформировать) – поворот, зеркальное отображение, искажение, масштаб.

Операции со слоями

Создание слоя: в панели Timeline (Монтажный слой) справа кнопка Insert layer (Вставить слой) или правой кнопкой по слою – Insert layer (Вставить слой) - появляется выше выделенного, становится активным(черный).

Редактирование слоев: «Глаз» -Видимый – Невидимый, «Замок» - Заблокирован (не изменяется), o - Объекты в виде контуров.

Переименование слоя – двойной щелчок по имени.

Удаление слоя - кнопка Delete layer (Удаление) (Корзина) в окне слоев.

Изменение порядка слоев - буксировкаимени.

Слоимаски: правой конкой по слою (который располагается выше текущего) – Mask (Маска) - прозрачное окно, через которые видны нижние объекты. Разорвать связь: правой кнопкой по слою – выключить Mask (Маска).

Работа с текстом

Ввод текста: в растянутую рамку (большой), по месту установки курсора(короткий).

Форматированиетекста – в панели Properties (Cвойства).

Преобразованиетекста: Modify – Break Apart(Преобразовать2 – Частями) - независимые символы (смещение), еще раз Modify – Break Apart(Преобразовать2 – Частями) - текст становится геометрическим объектом -заливка, преобразование, анимация (но теряет свойства текста).

Анимация

Кадры и индикаторы

Frame(Кадр) – минимальный элемент анимации.

Frame(Обычный) (Keyframe (Ключевой кадр) (Ÿ)

Insert – Timeline – Frame (ВставитьШкала времениПоле)обычный кадр, – Keyframe (Клавиатура)ключевой.

Ключевой – доступен для изменения, Обычный – нет.

Индикатор кадровдиапазонкадров (1-ыйкадр - ключевой), создание индикатора – щелчок по пустому кадру, растянуть вправо.

Обычная раскадровка

Обычная раскадровка – набор ключевых кадров с измененными объектами: вставить Ключевой кадр, изменить форму, расположение объекта; операцию повторять до создания необходимого количества кадров.

Раскадровка формы

Раскадровкаформы – анимация объектов с одновременным изменением (преобразованием) их формы.

Правила: формы должны быть одного типа (контур, заливка), нельзя изменять параметры контура, нельзя изменять типы градиентных заливок.

Свойстваиндикатора с раскадровкой формы: цвет: светло – зеленый, отделяется черными вертикальными линиями, метка: Ú(стрелка через индикатор), если - - - - - ошибочная раскадровка.

Порядок создания раскадровки формы:

- создать индикатор (щелчок на 2-ом кадре справа, растянуть) (белый цвет), создать объекты в 1-ом кадре,

- выделить индикатор (двойной щелчок) (черный цвет),

- выбрать в Свойствах:

- Tween (Твин): Shape (Форма) – вид раскадровки,

- Ease: «+» - ускорение, «-» - замедление (скорости раскадровки),

- сделать другие Ключевые кадры внутри индикатора (! в конце обязательно) – Insert – Timeline – Keyframe (Вставить – Шкала времени – Клавиатура),

- для каждого из Ключевых кадров: отредактировать исходные фигуры (или создать новые, удалив исходные),

- тестированиераскадровки: Control – P Lopp Playback(Регулировка – P Зациклить воспроизведение), WindowToolbarsController (Окна – Панели – Регулятор) - „Play (Проиграть), ¢ - Stop (Стоп),

- для работы с текстом - Modify – Break Apart(Преобразовать2 – Частями) - двараза).

Практическая работа 4.1. Анимированный рисунок

Действие Результат
Создайте новый документ, измените Frame rate (Частота) на 26(внизу на панели Proreties(Свойства).
File – Import – Import To Stage (Файл – Вывести – Вывести на стадию), выберите изображение (флаг). (Вставка фонового рисунка и древка – ниже – на шаге № 13). Window – Align (Окно – Панели дизайна – Ровнять) – Выровняйте фото по центру (по ширине и по высоте). Изменить размер изображения – кнопка Free Transform (Свободная трансформация) +SHIFT
Не снимая выделения с изображения, выберите Modify – Break Apart(Преобразовать2 – Частями) (Ctrl+B)
На 20,40, 60 и 80 кадрах нажмите F6 (или Modify – Timeline – Convert to Keyframes (Преобразовать2 – Временная диаграмма – Преобразовать в клавиатуру).
В первом кадре оставьте изображение без изменений.
Перейдите к 20 кадру, с помощью Selection Tool (Черная стрелка)(V) измените форму как показано на рисунке (выделение с рисунка снять). При изменении формы рядом с черной стрелкой появляется указатель – кривая.
Измените также форму рисунка в 40-ом
и в 60-ом кадре. В 80-м кадре рисунок не изменяйте. При изменении формы не сдвигайте рисунок с места.
Вернитесь к 1 кадру, откройте Properties (Свойства) (CTRL+F3), в Tween (Твин) выберите Shape (Форма).
На временной диаграмме появляется индикатор.
Повторите Шаг 9 для 20,40 и 60 кадра.
Вставить новый слой: кнопка , новый слой буксировать ниже первого.
В первом кадре нового слоя: File – Import – Import To Stage (Файл – Вывести – Вывести на стадию), выберите изображение – фоновая фотография. Вставить новый слой вверху, в первом кадре нового слоя создать древко с помощью инструмента Line, изменение толщины линии – внизу в Proreties.
Control – Loop Playback, Control – Play – (Регулировка – Зациклить воспроизведение, Регулировка – Проиграть) – зацикливание и просмотр анимации (CTRL+ENTER). Регулировка – Проверить клип.
           

Раскадровка движения

Раскадровка движения - движение объектов по прямолинейной или заданной траектории с одновременным изменением формы.

Правила: применяется к невекторным объектам или необходимо превращать объекты в символы, в одном слое не могут быть вместе растровые, текстовые, групповые или символьные объекты (располагать по отдельным слоям или группировать).

Свойства: возможно плавное изменение свойств - координат, масштаба, угла поворотаилинаклона; дополнительные возможности: замедление или ускорение изменения промежуточных параметров, перемещение объекта по траектории, вращение объекта при перемещении.

Порядок создания раскадровки движения:

- создать индикатор (щелчок на 2-ом кадре справа, растянуть) (белый цвет), создать объекты в 1-ом кадре,

- векторные объекты преобразовать в группу или символграфику:

- выделить, ModifyConvert to Symbol (Преобразовать2 – Преобразовать в значок), Graphic (Графика), ОК,

- (для работы с текстом - Modify – Break Apart(Преобразовать2 – Частями)- двараза),

- выделить индикатор (двойной щелчок), Properties (Свойства):

Tween (Твин) – тип раскадровки: Motion (Движение),

Ease. – ускорение (замедление) раскадровки,

Rotate(Повернуть):режимыповорота:

None (Нет),

Auto (Авто) – на миним. угол для плавного перехода к конечному кадру,

CW (По часовой стрелке) раз (ввести),

CCW (Против часовой стрелки) раз (ввести),

- цвет индикатора – сиреневый,

- сформировать в нужным местах и в конце (! обязательно) Ключевые кадры – (InsertTimelineKeyframe) (Вставить – Шкала времени – Клавиатура),

- для каждого ключевогокадраизменить объект (координаты, свойства, размер),

- зациклить воспроизведение, Проиграть(CTRL+ENTER).

Для перемещения по траектории:

- создать раскадровку движения (в отдельном слое),

- Add Motion Guide (Добавить направляющую движения) – в панели слоев,

- создать векторный контур (если замкнутый – разомкнуть) (ластиком),

- закрепить контур в диспетчере слоев (замок),

- в Свойствах включить þ Snap (Привязка),

- Ý, перетащить в каждом ключевом кадре метку трансформации (знак х в центре фигуры) в нужное место пути.

 

Последнее изменение этой страницы: 2016-08-28

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...