Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






ИНТЕРПРЕТАЦИЯ СТИЛЯ «НОВАЯ ВОЛНА»

Мусина Регина Рашитовна

 

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ СТИЛЯ «НОВАЯ ВОЛНА»

В ПРОМЫШЛЕННОМ ДИЗАЙНЕ

 

(Курсовая работа по компьютерной графике

студента 3 курса специальности 070601 «Дизайн»

группы 2329)

 

Руководитель:

Ахметова А.М

 

 

г. Набережные Челны

Оглавление.

Введение

 

Глава I 3D max и его возможности

 

1.1 Сфера применения 3D max

1.2 Возникновение 3D графики

1.3 3DS MAX и описание основных команд.

 

1.4 Описание основных компонентов 3D MAX

 

Глава II Стиль

 

2.1 Стиль «Новая волна»

 

Глава III Создание объектов на основе стиля «Новая волна»

 

3.1 Холодильник

 

3.2 Плита

 

3.3 Вытяжка

 

3.4 СВЧ печь

 

3.5 Электрический чайник

 

Заключение

Список используемой литературы

 

Введение.

 

Компьютерная графика в настоящее время уже вполне сформировалась как отдельная наука и неотъемлемая часть дизайна, рекламы и архитектуры. Существует аппаратное и программное обеспечение для получения разнообразных изображений - от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех сферах дизайна и архитектуры для наглядности восприятия и передачи информации. Знание её основ в наше время необходимо любому дизайнеру или инженеру. Среди многообразия возможностей, предоставляемых современными вычислительными средствами, те, что основаны на пространственно-образном мышлении человека, занимают особое место. Современные программно-оперативные средства компьютерной графики представляют собой весьма эффективный инструмент поддержки такого мышления при выполнении работ самых разных видов. С другой стороны именно пространственно-образное мышление является неформальной творческой основой для расширения изобразительных возможностей компьютеров. Это важное обстоятельство предполагает взаимно обогащающее сотрудничество всё более совершенной техники и человека со всем богатством знания, накопленного предшествующими поколениями. Поэтому столь привлекательной оказывается компьютерная визуализация, особенно визуализация динамическая, которую следует рассматривать как важнейший инструмент для обучения наукам. Данная курсовая работа проведена с целью знакомства с 3D графикой, её освоения и применения непосредственно в дизайне на примере создания объектов в программе 3ds max. Задачей является создание пяти предметов промышленного производства в одном из стилей 20-го века, используя программу 3ds max. Актуально будет стоять проблема создания разных по функциям, но объединенных по тематике объектов в едином стиле.Задачами данной курсовой работы является изучение возможностей 3ds max и применение в дальнейшем этой программы для визуализации дизайн – проектов. Глава 1. 3D max и его возможности.

Сфера применения 3D MAX.

Что такое трехмерная графика? Определений этого понятия существует достаточно много. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Или такое определение: Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

  • моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.
  • рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
  • вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.

Определений одного и того же понятия существует десятки, но суть, ядро столь обширной области деятельности остается неизменным. CG является результатом усилий сотен специалистов, которые в далекие годы работали и верили в то, что будущее будут определять компьютерные технологии и 3D в частности.

1.2 Возникновение 3Dграфики.

Одним из отцов компьютерной графики специалисты называют Ивана Сазерленда, который, будучи аспирантом, написал программу Sketchpad, позволявшую создавать простенькие трехмерные объекты. После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Иван и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете города Юты первую кафедру компьютерной графики. Молодые и амбициозные друзья–коллеги ставят перед собой благородную цель – привлечение талантливых ученых-энтузиастов для разработки перспективной области высоких технологий.
Среди студентов оказался и Эд Катмулл (Еd Catmull), ныне технический директор корпорации Pixar. Именно Эд Катмул впервые смоделировал объект. В качестве предмета для моделирования выступила кисть его собственной руки. Между прочим, Джим Блинн (Jim Blinn), создатель bump mapping и environment mapping, первых компьютерных анимаций для NASA и, конечно же, знаменитого материала blinn, являлся студентом Ивана Сазерленда.

Иван Сазерленд с большим уважением относится к своему ученику, и в одном из интервью прославленный ученый заметил: « В мире существует не больше дюжины истинных творцов компьютерной графики и Джим – это ровно половина от общего числа». Сумасшедшая концентрация интеллектуальной энергии в районе университета Юты, по-видимому, никому не давала спать спокойно и просто-таки заставляла людей безудержно мыслить и творить. Например, техника Phong shading была разработана вьетнамским «тридэшником» Би Тюн Фонгом (Bui Tuong Phong), который также являлся студентом кафедры компьютерной графики в Юте. А принцип Gouraud shading родился в голове французского ученого Анри Гюра (Henri Gouraud), преподававшего также в университете Юты.

В 1969 году Сазерленд и Эванс открыли первую компанию, которая занималась производством компьютерной графики, назвали просто - "Evans & Sutherland".

Изначально компьютерная графика и анимация использовалась преимущественно в рекламе и на телевидении. К примеру, компьютерной компании MAGI принадлежит заслуга в создании первой в истории коммерческой компьютерной анимации: вращающийся логотип IBM на одном из мониторов в офисе компании появился в начале 70-х годов.

Компания Mathematics Application Group, Inc была открыта в 1966 году группой ученых-физиков, которые собирались изучать радиационное поле. Позднее их программное решение Synthavision, изначально ориентированное именно для изучения радиационных лучей, будет адаптировано и применено в области рендеринга, в качестве фундаментальной системы для технологии ray-tracer. Именно MAGI разработала метод "трассировки лучей" ("ray-tracing"), суть которого заключается в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, тени, блики, геометрические объекты и т.д.
Среди многочисленных сотрудников компании упоминания заслуживают Евгений Трубецкой (потомок иммигрантов из России) иКарл Людвиг (Carl Ludwig) - они внесли наибольший вклад в разработку технологии ray-tracer.

Отметим также систему моделирования, разработанную компанией MAGI. Система моделирования являлась процедурной – модели создавались путем комбинирования 25 геометрических фигур, имевшихся в библиотеке программы. Из простейших фигур, вроде пирамиды, сферы и цилиндра создавались более сложные, которые впоследствии становились основой для конечной 3D-модели. Программа Synthavision разрабатывалась в течение пяти лет и была использована при создании знаменитого киношедевра «Трон» (1982).

В 80-е – 90-е годы появились первые компьютеры. Они были невероятно большими, а компьютерная графика, производимая ими, неуклюжей и тяжеловесной. К счастью, этап эволюции компьютерных технологий не растянулся на миллионы лет, и этому в значительной степени способствовало изобретение микропроцессора. Маленькая деталь позволила уменьшить компьютер до вполне разумных размеров. Начали появляться первые микрокомпьютеры, в народе именуемые домашними – прообразы современных персональных компьютеров. Всеми любимая и уважаемая компания Intel в 1974 году удивляет публику, выпустив в 8 битный процессор Intel 8080. Компании-конкуренты не отстают. К примеру, Motorola выпускает в том же году процессор 6800. Настоящим хитом продаж становится домашний компьютер Apple II, представленный публике в 1977 году. В 1981 году известный журнал «Тime» помещает на обложку персональный компьютер IBM и присваивает ему титул «Лучший товар года».

Первые персональные компьютеры отличались малой мощностью, что немало препятствовало работе с 3D графикой. Для качественной и быстрой работы необходимы были усиленные рабочие станции. В роли спасителя выступил профессор Стэнфордского университета Джим Кларк (Jim Clark), который, оставив кафедру компьютерной графики, открывает вместе с Эбби Сильверстоуном (Abbey Silverstone) компанию Silicon Graphics в ноябре 1981 года. Между прочим, Джим Кларк также является одним из основателей компании Netscape (1992). Первым детищем SGI стал IRIS 1000 – серия машин SGI, работающих с процессором Motorola 68000 и материнской платой Sun-1. Вскоре SGI начинает выпускать машины, работающие под операционной системой Unix. Венцом серии IRIS следует признать модель IRIS 3130, которая работала на процессоре Motorola 68020, усиленном математическим сопроцессором компании Weitek. Преимуществом SGI в сравнении с моделями компьютеров других производителей являлся программно-аппаратный комплекс Geometry Pipelines, который увеличивал скорость работы с 3D.

С распространением 3D технологий и их внедрением в развлекательную индустрию наибольшего успеха добиваются графические станции SGI серии IRIS 4D, которые оснащаются мощными системами визуализации Onyx, способными уместить до 64 процессоров. Графические станции оснащаются 64 битными микропроцессорами MIPS. Этими машинами оснащаются крупнейшие голливудские 3D студии: ILM и Digital Domain. Графические станции SGI обладали большой производительностью и невероятно высокой стоимостью. Одним словом, рабочие станции SGI были ориентированы на небольшую целевую аудиторию, состоящую из одних профессионалов.

В настоящее время рынок 3D пакетов отличается большим разнообразием. Цены на софт упали в десятки раз, поэтому лицензионное программное решение могут позволить себе многие. А в начале 90-х годов прошлого столетия трехмерная графика для большинства людей была не более чем очередной «заумью» ученых, поэтому прикоснуться к миру 3D могли лишь избранные. Более того, изначально не было комплексных программных решений, которые бы соединяли в себе функции по моделированию, анимации и рендерингу. Одним из первых комплексных пакетов для моделирования и рендеринга был Lightwave 3D, выпущенный в 1990 году для компьютеров серии Amiga. Специалисты компании соединили два программных пакета: Aegis Modeler (моделирование) и Videoscape (рендеринг и анимация). Изначально Lightwave 3D был приложением программного комплекса Video Toaster. Полноценная и независимая версия была выпущена в 1994 году.
Очень интересным и мощным коммерческим программным решением следует признать PowerAnimator от Alias. Именно PowerAnimator является одним из предков Maya, программы, с которой знаком, хотя бы по названию, любой современный «тридэшник». PowerAnimator представлял собою дорогостоящий программный комплекс, работавший на графических станциях SGI под операционной системой Irix. PowerAnimator впервые был использован на проекте «Бездна». О существовании этого пакета в середине девяностых в нашей стране слышали немногие, а работали - и вовсе единицы.

Явление народу программы Maya 1.0 произошло в феврале 1998 году. Maya 1.0 соединила в себе достоинства трех следующих программных пакетов: The Advanced Visualizer (визуализация), Thomson Digital Image (моделирование) и Power Animator (анимация). Объединение Alias и Wavefront в 1995 году стало возможным благодаря покупке обеих компаний концерном SGI. После выхода программного пакета Maya, руководство приняло решение прекратить выпуск PowerAnimator и сконцентрировать свои силы на производстве и раскрутке нового бренда. Раскрутка удалась на славу – на сегодняшний день Maya является наиболее востребованным программным решением в сфере развлекательной индустрии. За восемь лет компания Alias Wavefront выпустила семь версий своего ведущего программного решения. В настоящее время компания Alias приобретена более крупным разработчиком софта компанией Autodesk.

1.3 3DS MAX. История. Компоненты.3Ds Max компании Autodesk появился в 1996 году, а «выросла» программа из 3D Studio для DOS. Разработка началась в 1993 году с образования отделения Kinetix в недрах монстра Autodesk, отделом Autodesk & Media Entertainment. Новорожденный коллектив лишь через три с лишним года представил на суд общественности новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий не только приставкой MAX в названии. Был разработан новый интерактивный 32-разрядный интерфейс, программа лишилась характерных для ОСовских версий ограничений, кроме того, максимально расширились возможности пакета. Так было положено начало отсчета – народ тут же позабыл обо всех предыдущих версиях и начал считать «с нуля», точнее, с единицы.
Графический пакет 3ds max не нуждается в представлении и рекламе. Это один из самых популярных во всем мире программных продуктов для работы с трехмерной компьютерной графикой и анимацией. Практически нет такой области графического творчества, где он не был бы полезен.Как показывает практика проектирования и моделирования, любой пакет машинной графики, как бы хорош он ни был, требует, так или иначе, уча­стия других графических пакетов. Это объясняется различными задачами, которые ставят перед собой разработчики программных пакетов, и невоз­можностью совместить в одном продукте все, что наработано в графике за много лет. Да это и не нужно. Достаточно заложить возможность интегри­рования с другими графическими пакетами. В случае с 3ds max наблюдается устойчивый альянс с пакетом растровой графики Adobe Photoshop. Это объ­ясняется тем, что они не конкуренты и хорошо дополняют друг друга. Здесь рассматриваются отдельные возможности сотрудничества этих двух графических пакетов. Дорабатывать приходится и несовершенство освещения, осветляя или затемняя отдельные световые пятна. Незаменима роль Adobe Photoshop в создании текстур материалов и заготовок под текстуры. И, на­конец, всегда полезно «дотянуть» созданную картинку, внося туда неболь­шой живописный беспорядок. Можно приводить еще много примеров по­лезного содружества графических пакетов. Ясно одно, что они часто используются вместе, и при работе в пакете с 3ds max нельзя оставлять без внимания полезные возможности других графических пакетов.

Следует отметить также усилившуюся тенденцию к выпуску узконаправленных программ, вроде Renderman и Mental Ray в качестве плагинов для универсальных 3D пакетов. В любом случае место под солнцем найдется для всех, потому что мир окончательно и бесповоротно попал в 3D сеть технологического прогресса.

1.4 Описание основных компонентов 3D MAX.

В процессе работы с ЗD-графикой используются следующие компоненты:

ЗD-акселератор, или ЗD-ускоритель (ЗD-accelerator) - видеокарта, способная брать на себя обработку трехмерной графики, освобождая таким образом центральный процессор от этой рутинной работы.

ЗD-конвейер (или конвейер рендеринга 3D-pиpelиne или renderиng pиpelиne) - многоступенчатый процесс превращения внутренних данные программы в изображение на экране. Обычно включает как минимум трансформацию и освещение, текстурирование и растеризации.

ЗD-сцена - часть виртуального трехмерного мира, подлежащего рендеринга в данный момент времени.

Рендеринг (renderиng) - процесс визуализации трехмерного изображения. Состоит из множества этапов, в совокупности называемых конвейером.

Тексел (texel) - это пиксель, но не экрана, а текстуры. Минимальный ее элемент.

Тесселяция (tesselatиon) - процесс распределения сложных полигонов и кривых поверхностей, описанных математическими функциями, на приемлемые для ЗD-акселератора треугольники. Шаг этот чаще необязательный, скажем, ЗD-модели в большинстве игр обычно и так уже состоят из треугольников.

Точка, или вершина (vertex) - точка в пространстве, задач тремя координатами (х, у, z). Отдельные точки малоиспользуемых Но вони является основой для более сложных объектов: линий, треугольников, точечных спрайтов. Помимо самих координат, до точки могут "привязываться" другие данные: координаты текстуры, свойства освещения и тумана и т.д..

Трансформация- общий термин для обозначения процесса многоступенчатого преобразования ЗD-объектов в двумерное изображение на экране.Представляет собой перевод набора вершин из одной системы координат в другую.

Треугольник (trиangle) - Практически вся трехмерная графика состоит из треугольников как простых и удобных для обработки примитивов - три точки всегда однозначно задают плоскость в пространстве, чего не скажешь о более сложных многоугольники. Все остальные многоугольники и криволинейные поверхности разбиваются на треугольники (По сути - плоские участки), которые затем используются для вычисления освещения и наложения текстур. Процесс этот называется замощение.

Элементы трёхмерных объектов

Элементы трёхмерных объектов это элементарные части из которых состоит объект, этих частей несколько, а именно Polygon (многоугольник), как правило в компьютерных играх используют объекты состоящие из треугольников т.к. их проще просчитывать при визуализации ( но работать, на мой взгляд, гораздо удобнее с четырёхугольниками). Следующий элемент это Edge (ребро) и Vertex (вершина) находится на пересечении рёбер. Также существуют виртуальные элементы это normal (т.е. направление ориентации полигона).

Панель меню (основная панель)

Такая панель есть почти в любой программе, но в max-е она довольно большая и включает 15 различных меню. Перечислю пункты и укажу их значение:

· File (Файл) — всевозможные операции с файлами: сохранение, загрузка, слияние, импорт и экспорт данных

· Edit (Правка) — операции выделения, копирования и удаления объектов; отмена и повтор действий

· Tools (Инструменты) — в этом меню сосредоточены команды запуска различных инструментов

· Group (Группирование) — меню, предназначено для работы с группой объектов

· Views (Виды) — управляет внешним видом окон проекций и отображением в них объектов

· Create (Создать) — позволяет создавать стандартные объекты

· Modifiers (Модификаторы) — здесь сгруппированы все стандартные модификаторы

· Character (Персонаж) — здесь находятся средства создания и управления персонажами

· Reactor — здесь сосредоточенны команды для реалистичной имитации механики реального мира

· Animation (Анимация) — включает средства работы с анимацией

· Graph Editors (Графические редакторы) — включает команды для запуска редакторов Track View (Просмотр треков) в виде таблиц и кривых и Schematic View (Схематический просмотр)

· Rendering (Визуализация) — содержит команды для настройки визуализации

· Customize (Настройка) — содержит команды настройки интерфейса и систем координат а также настройку горячих кнопок и подключения плагинов

· MaxScript — содержатся команды для работы со сценариями

· Help (Справка) — включает доступ к справочной информации

· Create — на этой панели находятся команды для создания всех объектов как стандартных, так и дополнительных, как основных, так и вспомогательных.

· Modify — все преабразования объектов выполняются здесь, а также здесь находится стек модификаторов

· Hierarchy — содержит команды выравнивания и управления иерархическими связями типа предок - потомок

· Motion — расположены простые средства управления анимацией

· Display — содержатся команды сокрытия/отображения объектов

· Utilites — здесь запускаются дополнительные модули

 

Глава 2. Стиль. 2.1 Стиль «Новая Волна».

Стиль — набор признаков, характеризующих искусство определённого времени, направления или индивидуальную манеру художника; методы, приёмы работы, деятельности; манера себя вести, одеваться.

Конечно, в понятие стиля входит много определений, но в курсовой работе я буду использовать лишь одно понятие стиля. Стиль – это набор признаков, характеризующих искусство определённого времени.

Для выполнения задания было предложено выбрать один из стилей 20-го века. Я выбрала стиль «Новая волна».

«Новая волна», «швейцарский панк», «плюрализм», «графический постмодерн», «декоративизм» и т.д. – в зависимости от региона. Преимущественно американский термин «новая волна» распространён более других. Прижился он и у нас, нередко на полупрофессиональном жаргоне, в транскрипции – «нью вейв».

В архитектуре – постмодернизм, в дизайне – стиль «Мемфис», в графике – «новая волна». Общая направленность этих явлений несомненна, хотя, конечно, каждое из них – со своими особенностями и ритмом развития. Все три явления в различных областях предметно-пространственного творчества возникли на Западе как альтернативная реакция на профессиональный кризис, связанный «с продолжительным господством идей функционализма, технологического детерминизма и сциентизма».

Что касается нас, то тут они продолжают безраздельно господствовать. Во всяком случае, графический дизайн до сих пор понимается как деятельность, целью которой, согласно новому словарю, «является визуализация информации». Эта концепция – полный аналог функционализму в промышленном дизайне, восходит к швейцарской школе графики 60-х годов, провозгласившей графический дизайн «визуальной коммуникацией». Типографика порядка в 1950–60-е годы доминировала во всех нишах графического дизайна. Минимализм в рекламе, модульная сетка в плакате, гротеск в наборе и акциденции. В корпоративной айдентике и деловой документации строгость швейцарского стиля царит и по сей день. Долгая жизнь этих принципов и многочисленные последователи дают повод говорить о "швейцарском международном стиле", как о самостоятельно значимом явлении, возникшем из типографики конструктивизма. Дизайнерский график лишь «визуализирует» заданное ему «источником текста» содержание, «связь, коммуникация является тем, что определяет смысл и значение его деятельности». Для функционалистов в промышленном дизайне форма следовала за функцией, в графическом – за информацией. Такому графическому дизайну «новая волна», конечно, – альтернатива. Визуально-коммуникативная трактовка графического дизайна господствовала на Западе не только как идея. Продолжительное время она пропитывала все уровни графической деятельности – и проектно-идеологический, концептуальный, и методический, и предметно-стилевой.

На последнем уровне это привело к распространению интернационального дизайн-стиля с его лаконизмом, плоскостностью и его другими хорошо известными чертами. На этом уровне «новая волна» менее всего пощадила классический графический дизайн, она его, можно сказать, смыла, демонстративно утверждая прямо противоположную стилистику.

Переворот в композиции - это самое точное по смыслу определение композиционных новаций, произведённых «новой волной»: она просто переворачивает многие принципы наоборот. Но слово «переворот» не точно по форме, так как оно обладает яркой наглядностью, не подходящей к этому случаю. Более уместным было бы слово «взрыв»: именно это производит «новая волна» с классической композицией, с её требованиями гармонической целостности, единства, уравновешенности строго ранжированных элементов.

Классическая композиция центростремительна: она собирается в единое целое, ясно расставляет акценты. Взорванная композиция «новой волны» имеет явную центробежную активность неакцентированных элементов, распространяющихся до периферии. Элементы классической композиции словно бы по-разному заряжены, а потому обладают взаимным притяжением. В «новой волне» все элементы имеют одинаковый заряд и взаимно отталкиваются.

Ещё одно из частных следствий композиционного взрыва рваный край плашек, фигур, плоскостей, букв. Сходное происхождение имеют и преувеличенно шероховатые, грубые фактуры всяких прямых и кривых линий в «нововолновых» композициях. Пространство фона между элементами композиции приобрело более важное формообразующее значение, чем сами элементы.

Композиционное пространство «новой волны», в отличие от классического пространства, не противопоставлено внешней среде. Классический графический дизайн как будто специально для среды и старался, но его произведения, тем не менее, были обособлены от неё. Символом такого дизайна мог бы служить какой-нибудь лаконичный знак – хоть и помещаемый в среду, но непроницаемый для неё. Пространство же произведения «повой волны» прозрачно: оно свободно сообщается с внешней средой, с мозаикой жизни. Не случайно графика «новой волны» безболезненно переходит в роспись посуды и текстиля, на одежду, керамические плитки, на постмодернистскую архитектуру.

Средовая активность «новой волны» нарушает и внешнюю – жанровую структуру графического дизайна. Это происходит и на объектном уровне: плакат решается как спичечная этикетка, и на интонационном – деловое сообщение передаётся в игровой манере.

Дизайнеры «новой волны» черпали вдохновение в живописи, фотографии, кино и т.д., а также использовали элементы «швейцарской» школы дизайна. Они разбивали композиции на составные части – так создавалось впечатление, что изображение пропущено через несколько различных фильтров. Появление первых компьютеров и начало активного их использования приводило к более широкому распространению стиля и облегчению работы дизайнеров.

Ключевой фигурой нового стиля стал дизайнер-самоучка из Швейцарии, типограф Вольфганг Вайнгарт. Работая с металлическим набором, он был обязан помнить множество "правильных" советов, изложенных в руководствах по типографике: "Казалось, будто все, что было для меня интересным, запрещалось. Но мне хотелось доказать еще и еще раз, что типографика является искусством". Именно с этих слов и зародился стиль «новая волна».

Сначала стиль использовался лишь в типографике и плакатном искусстве, но в последствии распространился и захватил мир графического дизайна, шрифтов и коллажирования. Появилось много выдающихся и великих последователей этого стиля. Полные энергии, яркие, не до конца понятные изображения создавались с целью разрушить нормы классического графического дизайна. Даниэль Фридман, Эприл Грайман и Ян Ван Торн – это наиболее яркие фигуры «новой волны». (см. приложение 1)

В итоге дизайнеры "новой волны" сломали застой в графическом дизайне, открыли путь для развития и более широкого разнообразия эстетических подходов. Соединяя эмоции и типографический порядок, они добились нового прочтения правил швейцарской типографики, сознательно игнорируемых ими же в течение более десятилетия господствующих тенденций "новой волны". Для того чтобы нарушать - надо знать.

Приложение № 1.

Приложение № 2.

 

Список используемой литературы.

1. Кричевский В. Типографика в терминах и образах. - М: Слово, 2000

2. Wolfgang Weingart. Typography. - Baden, Lars Muller Publishers, 2000

 

3. Кричевский В. Типографика в терминах и образах. - М: Слово, 2000

 

4. Valerie F. Brooks. Triumph of the Corporate Style: Communications Design in the 1970s. - "Print", January/February 1980

 

5. Rick Poynor. No More Rules: Graphic Design and Postmodernism. - London, Laurence King Publishing, 2003

 

6. Каталог выставки "Дизайн в США". Сентябрь 1989

 

7. Rick Poynor. No More Rules: Graphic Design and Postmodernism. - London, Laurence King Publishing, 2003

 

8. Colin Maunhan. Ranged aganist the centre. - "Blueprint", no.30, 1986

 

9. Журнал "ПРОсто дизайн", Владимир Лаптев, 2010

 

10. Самоучитель по 3ds max 7 – Санкт-Петербург: БВХ-Петербург, 2005

 

11. Интернет ресурс Advertology.Ru

Мусина Регина Рашитовна

 

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ СТИЛЯ «НОВАЯ ВОЛНА»

В ПРОМЫШЛЕННОМ ДИЗАЙНЕ

 

(Курсовая работа по компьютерной графике

студента 3 курса специальности 070601 «Дизайн»

группы 2329)

 

Руководитель:

Ахметова А.М

 

 

г. Набережные Челны

Оглавление.

Введение

 

Последнее изменение этой страницы: 2016-08-28

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...