Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






ИГРА КАК ТВОРЧЕСКОЕ КОММУНИКАЦИОННОЕ ДЕЙСТВИЕ

ТЕМА 7 ИГРЫ И ПСЕВДОИГРЫ

ТЕМА 8

ПСЕВДОИГРА КАК НЕТВОРЧЕСКОЕ КОММУНИКАЦИОННОЕ ДЕЙСТВИЕ

Псевдоигра— это игра, утратившая творческую со­ставляющую, но сохранившая коммуникационную состав­ляющую, заключенную в игровой форме. Псевдоигра не обладает непринужденностью, добровольностью, непред­сказуемостью результата, наоборот, — она представляет собой обязательную последовательность предопределен­ных действий, отступления от которой не допускаются. Эти действия есть коммуникационные вербальные или невербальные действия, лишенные творческого содержа­ния. Поэтому псевдоигру можно определить как нетвор­ческое коммуникационное действие.Псевдоигры делятся на трудовую повинность и ритуал.

Псевдоигровая трудовая повинность осуществляет­ся под действием внешнего принуждения (обязанность, долг, насилие). Так актер, утративший вдохновение, вы­нужден преподносить зрителям псевдоигру, ибо не может покинуть сцену. Актерская игра превращается в трудовую повинность, для выполнения которой требуется не нова­торски-продуктивная, а подражательно-репродуктивная деятельность, которая создает видимость игрового, даже театрализованного действия. Другой пример — студент, заставляющий себя путем зубрежки осваивать неинтерес­ный для него учебный предмет.

Игровую форму можно, заимствуя театроведческий термин, назвать перформанс,т. е. способ исполнения, пре­поднесения реципиентам какого-либо смысла[1]. В перформансе приоритет имеют не слова, а невербальные действия, поведение участников. Перформансная коммуникация используется не только в театре, но и в массовых праздни­ках и карнавалах, политических шоу и демонстрациях, фир­менных презентациях и рекламных кампаниях, но областью ее зарождения были священные ритуалы и дворцовые церемонии.

Ритуалы делятся на обрядовые иповседневные. Об­рядовый ритуалпервоначально представлял собой свя­щеннодействие, мистический диалог со сверхъестествен­ными силами. Ясно, что такой диалог — дело серьезное, от которого зависит благополучие общества. Поэтому се­рьезное содержание облекалось в театрализованный перформанс, чтобы сделать его приятнее для божественных реципиентов. Поскольку импровизация исключалась, религиозный ритуал изначально был обязательным служе­нием, а не свободной игрой. Изощренные церемониалы были разработаны в палеокультуре для общения с «зем­ными богами» — различными владыками.

Впоследствии под ритуалом стали понимать строго соблюдаемую традиционную обрядность любых обще­ственных действий, например праздничные шествия и собрания, свадебные торжества, похороны и т. п. Обрядо­вые ритуалы не имеют таких признаков игры, как твор­ческие новации, свободный вход и выход, непредсказуе­мость результата, но сохраняют эмоционально-этиче­скую привлекательностьблагодаря яркой игровой форме (перформации).

Обрядовый ритуал приближается к игре-иллюзии, ибо ему свойственна функция социального самоманипулиро­вания, сглаживания социальных различий и конфликтов, демонстрация солидарности и единства (которых в реаль­ной социальной жизни почти всегда нет). Его можно назвать «псевдоигрой-иллюзией», разыгрывающей традиционные сюжеты в заранее заданных обстоятельствах. Именно поэто­му ритуальное поведение народных масс усиленно насаж­далось тоталитарными режимами в качестве перформансов, подтверждающих лояльность режиму (парады, ми­тинги, демонстрации и т. п.). Этот вопрос всесторонне рассмотрен в монографии Глебкина В. В. «Ритуал в совет­ской культуре».

Повседневный ритуал или этикет— это стандартная, устойчивая норма обыденного общения людей, принятая в данной культуре. При этом предполагается, что риту­ально-этикетное поведение — лишь формальная процеду­ра, не раскрывающая подлинных чувств и замыслов участ­ников. Поэтому и говорят: «для него это только ритуал», подразумевая если не прямое лицемерие и притворство, то во всяком случае несоответствие внутреннего мира и внешнего перформанса.

Ритуально-этикетные нормы играют большую роль в культурном общении. Феномен такта есть ритуализация повседневности. Тактичный человек не вставит в разговор реплику о собственной личной проблеме, даже если она для него в тысячу раз важнее темы светского беседы. Он не об­ратит внимания на неуместную реплику или бестактный поступок другого[2]. В отличие от обрядовых ритуалов, пред­ставляющих собой «псевдоигру-иллюзию», обыденный этикет сближается с «псевдоигрой-маскарадом».

Из сказанного вытекают два вывода:

• Псевдоигра — выработанное обществом коммуника­ционное средство для сохранения и передачи во времени значимых смыслов; это весьма важный элемент социаль­ной памяти, действующий на всех стадиях развития куль­туры — от археокультуры до постнеокультуры.

• Двустороняя игра, имеющая диалоговую коммуника­ционную форму, является первоисточником важнейших культурных смыслов. И. Хейзинга, знаменитый нидерлан­дский культуролог, не без основания утверждал: «в мифе и в культе рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость и наука. Поэтому и они уходят корнями в ту же почву игрового действия»[3].

ТЕМА 9

Межличностная коммуникация

Правда и ложь во благопроявляется в повседневном этикете, в стереотипной вежливости, о которой Н. Ман­дельштам писала как об «обычной лжи нашей эпохи». Прославленное женское кокетство и капризность, склон­ность к притворству и благосклонность к лести не раз слу­жили мишенью для мужского остроумия. Стендаль утвер­ждал категорически: «Быть вполне искренней для женщи­ны — то же, что показаться на людях без платья». Д. Дидро: «Женщины пьют льстивую ложь одним глотком, а горькую правду — каплями». Галантный Г. Флобер находит для пре­красного пола оправдание: «Женщин приучают лгать, ник­то никогда не говорит им правды, а если иногда и прихо­дится им услышать ее, то они поражены ею как чем-то не­обыкновенным». Конечно, женская доля в начале XXI века значительно отличается от образа жизни женщин XIX столетия, но разве психология женственности изменилась ко­ренным образом? Э. Рязанов, написавший: «Любовь — обманная страна, где каждый человек — обманщик», так же прав, как О. Бальзак, сказавший: «Любовь — это игра, в ко­торой всегда плутуют».

Правда и ложь по расчетудоставляют массу огорче­ний в обыденной жизни: от профессиональных мошенни­ков, обманщиков и шулеров типа Соньки Золотой Ручки до изощренного манипулирования сознанием ближнего по рецептам Дейла Карнеги. Кому не приходилось стал­киваться с лицемерием, двуличием, клеветой, хитростью, хамством и глупостью, засоряющими повседневную ком­муникацию? Все это — плоды коммуникационного наси­лия в межличностной коммуникации. Как тут не вспом­нить М. М. Зощенко, который писал в свое время: «Что касается коварства, то — увы! — оно у нас несомненно еще есть, и не будем закрывать глаза — его порядочно... И даже у нас специальные названия подобрали для обозначения этого — двурушники, комбинаторы, авантюристы, афери­сты, арапы и так далее. Из этого вполне видать, что у нас этого добра еще достаточно. Но только у нас именно то хорошо, что есть полная уверенность, что с течением вре­мени этого у нас не будет. И с чего бы ему быть, раз на то никаких причин не останется»[9]. Зощенко, конечно, лука­вил. Но ведь он сам жаловался на «слишком мягкое перо господ писателей, которые иной раз писали далеко не то, чего думали. И наоборот».

 

Групповая коммуникация

Правда и ложь во благотворится людьми верующи­ми, и рассадниками их являются миссионеры и проповед­ники, маги, гадалки, астрологи. Утопии, сочиненные бла­городными мечтателями (Т. Мор, Т. Кампанелла, А. Сен-Симон, Ш. Фурье, Р. Оуэн, К. Маркс и Ф. Энгельс) — это ложь во благо. А. С. Пушкин мечтал о торжестве правды-справедливости, когда восклицал:

Тьмы низких истин мне дороже

Нас возвышающий обман.

«Правда искусства», о которой уже говорилось, конеч­но, служит во благо различным группам его почитателей. Медицинские призывы типа «Минздрав предупрежда­ет: курение опасно для вашего здоровья» — проявление искренней заботы о благе курящих граждан, но этим призывам доверяет всего лишь четвертая часть куриль­щиков.

Правда и ложь по расчетураспространяется не толь­ко на военное дело, разведку, контрразведку и прочие си­ловые структуры, но и на сферу бизнеса, предпринима­тельства и торговли, где этически чистые взаимовыгод­ные сделки столь же редки, как неподкупные суды. Недаром американский миллионер Морган говорил: «То, чего нельзя сделать за деньги, можно сделать за очень боль­шие деньги».

Борьба политических партий, научных школ, течений в искусстве не обходится без клеветы, оскорблений, об­мана и прямого насилия. Вспомним борьбу «карамзинистов» и «шишковистов» в начале XIX века; гонения на «нигилистов», якобы поджигавших лавки в Санкт-Пе­тербурге; провокаторов царской охранки С. Дегаева, Е. Азефа, Р. Малиновского; наконец, лысенковщину и репрессированные в Советском Союзе науки — педологию, генетику, кибернетику, теорию социальной комму­никации.

Массовая коммуникация

Массовые аудитории всегда рассматривались често­любивыми и властолюбивыми индивидами и активны­ми социальными группами как объект коммуникацион­ного управления. Мало кто заботился о благе народа и поэтому торжествовал принцип правда и ложь по рас­чету.Наше время особенно богато профессионалами в деле коммуникационного насилия. Реклама, имиджмейкерство, паблик рилейшенз — это области искусного манипулирования доверчивой публикой. Разве были бы возможны финансовые пирамиды типа МММ без рек­ламной деятельности? Особенно мощным потенциалом располагают средства массовой коммуникации, обслужи­ваемые армией талантливых технологов. Они умело ис­пользуют умолчание, селекцию и искажение фактов, кон­струирование версий, распространение слухов. Ими со­здается отталкивающий образ врага и привлекательный образ своего «хозяина», оплачивающего коммуникационные услуги. Культ личности вождя был создан совет­скими писателями и газетчиками в соответствии с пар­тийным заказом, а не возник самопроизвольно в народ­ной среде.

Впрочем, стремящиеся к правде народные массы лег­ко поддаются лживо благо. Древнейшей «ложью во бла­го» была мифология, которая выродилась сейчас в слухи, социальную мифологию, иногда умышленно распространя­емую хитроумными технологами. Секрет воздействия мифа на массовое сознание заключается в следующем:

• миф убедителен, т. к. он одновременно воздейству­ет на рациональную и эмоциональную сферу;

• миф мобилизует на действия: он рисует привлека­тельный частный пример, вселяя иллюзию его об­щедоступности;

• миф соответствует чаяниям, ожиданиям, привыч­ным стереотипам социальной среды.

ВЫВОДЫ

 

1. Коммуникационное действие— завершенная опе­рация смыслового взаимодействия, происходящая без смены участников коммуникации. В зависимости от цели участников коммуникационное действие может осуществ­ляться в трех формах: подражание, управление, диалог.Коммуникационная деятельность складывается из коммуникационных действий. Преобладающая форма комму­никационных действий (подражание, либо управление, либо диалог) становится формой соответствующей ком­муникационной деятельности.

2. Субъектами и объектами коммуникационной дея­тельности могут быть: индивидуальная личность (И), со­циальная группа (Г), массовая совокупность, вплоть до общества в целом (М). Те виды коммуникационной дея­тельности, где в качестве активного, целенаправленного субъекта выступает И, либо Г, либо М, называются соот­ветственно микрокоммуникацией, мидикоммуникацией, макрокоммуникацией.Те виды, где И, либо Г, либо М выступают в роли объекта воздействия, называются со­ответственно межличностным, групповым и массовымуровнем коммуникации. Диалог возможен только между субъектами одного уровня; управление и подражание — между субъектами всех уровней.

3. Микрокоммуникационная деятельность во всех ее формах представляет собой искусство,т. е. творчески про­дуктивную, игровую, а не ритуально-репродуктивную де­ятельность.

4. Мидикоммуникационное управление является дви­жущим центромдуховной жизни общества, выступая на разных стадиях культуры в виде мифоцентризма, религиоцентризма, литературоцентризма, наукоцентризма, политикоцентризма.

5. В истории всех стран, а государства Российского в особенности, макрокоммуникация (заимствование достижений, взаимодействие культур, информационная агрес­сия) служила источникомвнутриполитических и соци­ально-культурных переворотов.

6. Коммуникационная деятельность не цепочка после­довательных коммуникационных действий (операций), а единствокоммуникационных и некоммуникационных актов; и наоборот, любая некоммуникационная деятель­ность (познание, труд) включает в свою структуру коммуникационные действия.

7. Коммуникационная деятельность включает не одно­го, а двух социальных субъектов (в отличие от трудовой и познавательной деятельности), имеющих одного испол­нителя. Отсюда следует, что коммуникационная деятель­ность есть общественное отношение,полюсами которо­го являются сотрудничество и конфликт.

8. Устная коммуникационная деятельность есть ду­ховное общениесоциальных субъектов; она не бывает вне общения.

9. Игра — творческо-коммуникативное действие,по­служившее источником формирования человеческой культуры. Играесть творческое (продуктивное) духовное общение независимых субъектов, осуществляемое в рам­ках добровольно принятых ими условных правил и обла­дающее этической и эстетической привлекательностью. В зависимости от цели игры делятся на четыре типа: игра-маскарад, игра-иллюзия, игра-разгадка, игра-состязание.

10. Псевдоигра— игра, утратившая творческую состав­ляющую, но сохранившая коммуникационную составляю­щую, заключенную в игровой форме. Псевдоигры делятся на трудовую повинность, обрядовые ритуалы, повседнев­ные ритуалы(этикет). Ритуально-этикетные псевдоигры входят в состав социальной памяти.

11. Правда— достоверное и субъективно мотивирован­ное сообщение коммуниканта, не противоречащее этичес­ким представлениям реципиента. Антипод правды — неправ­да(фальшь) выступает в виде заблуждения, полуправды, лжи. Обман — коммуникационное управление посредством лжи или полуправды. Иллюзия— добровольный самообман.

12. Terra incognita коммуникационно-пространствен­ной деятельности очень обширна, быть может, уступая в этом отношении лишь коммуникационно-временной (мнемической) деятельности, еще менее изученной. Сформулируем только две проблемы:

• Для реципиента в равной степени бесполезны сооб­щения, в которых содержатся лишь уже известные ему смыслы, и сообщения, состоящие из неизвестных смыс­лов. Первые отвергаются как бессодержательные (тривиальные), вторые — как непонятные (недоступные). Опти­мальным является сообщение, в котором известное позво­ляет понять (раскодировать) неизвестное и сделать его достоянием сознания реципиента. Стало быть, в сообще­нии должен соблюдаться баланс между известным и не­известным реципиенту.Каков этот баланс?

• Человек не может освободиться от коммуникацион­ного взаимодействия с другими людьми; жить в обществе и быть свободным от социальной коммуникации нельзя.Мы все находимся в сетях управляющих (манипулирую­щих) нами коммуникационных служб. Эти службы часто оперируют ложью по расчету. Однако не существует «детектора лжи», который диагностировал бы недобросовест­ные акции на уровне групповой или массовой коммуника­ции. Нельзя ли в противовес технологиям коммуникаци­онного управления разработать технологии обнаружения неискренности?

Литература

1. Алексеев А.А., Громова Л.А. Поймите меня правильно, или книга о том, как найти свой стиль мышления, эффективно ис­пользовать интеллектуальные ресурсы и обрести взаимопони­мание с людьми. — СПб.: Экономическая школа, 1993. — 351 с.

2. Борев В.Ю., Коваленко А.В. Культура и массовая коммуни­кация. — М: Наука, 1986. — 303 с.

3.Войскунский А. Я говорю, мы говорим. Очерки о человечес­ком общении. — М.: Знание, 1990. — 239 с.

4. Глебкин В.В. Ритуал в советской культуре. — М.: Янус — К, 1998. — 168 с.

5. Доценко Е.Л. Психология манипуляции: феномены, меха­низмы и защита. — М.: ЧеРо, 1997. — 344 с.

6. Землянова Л.М. Современная американская коммуникативистика: теоретические концепции, проблемы, прогнозы. — M.:Изд-во МГУ, 1995. — 271 с.

7. Знаков В.В. Психология понимания правды. — СПб.: Алетейя, 1999. —181 с.

8. Каган М.С. Мир общения. — М.: Политиздат, 1988. — 321 с.

9. Карнеги Д. Как завоевывать друзей и оказывать влияние на людей: Пер. с англ. — М.: Прогресс, 1989. — 544 с.

10. Козырев Г.И. Введение в конфликтологию: Учеб. пособие. — М.: ВЛАДОС, 1999. — 176 с.

11. Коузер Л.А. Основы конфликтологии: Учеб. пособие. — СПб.: Светлячок, 1999. — 192 с.

12. Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. — Б. м.: Эйдос, 1992. — 160 с.

13. Крижанская Ю.С., Третьяков В.П. Грамматика общения. 2-е изд. — М.: Смысл, 1999. — 279 с.

14. Леонтьев А. А. Психология общения. 2-е изд. — М.: Смысл, 1997. — 365 с.

15. Леонтьев А.А. Основы психолингвистики: Учебник. — М.: Смысл, 1999. — 287 с.

16. Парыгин Б.А. Анатомия общения: Учеб. пособие. — СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 1999. — 301 с.

17. Парыгин Б.Д. Социальная психология. Проблемы мето­дологии, истории и теории. — СПб.: СПбГУП, 1999. — С. 297 —431.

18. Петров Л. В. Массовая коммуникация и культура. Введе­ние в теорию и историю: Учеб. пособие. — СПб.: СПбГАК, 1999. — 211 с.

19. Психология и этика делового общения: Учебник для вузов. 2-е изд. — М.: Культура и спорт. ЮНИТИ, 1997. — 279 с.

20. Семенов В.Е. Искусство как межличностная коммуникация. — СПб.: Изд-во СПб ун-та, 1995. — 200 с.

21 Смелкова З.С. Педагогическое общение. Теория и практика учебного диалога на уроках словесности.— М.: Флинта, Наука, 1999.—232с.

22. Сопер П. Основы искусства речи: Пер. с англ. — М.: Про­гресс, 1992. ― 416 с.

23. Хейзинга Й. Человек играющий. — М.: Прогресс, 1992. — 464 с.

24. Шостром Э. Анти-Карнеги, или Человек-манипулятор: Пер. с англ. — Мн.: Полифакт, 1992. — 128 с.

25. Щербатых Ю. Искусство обмана. — СПб.: Азбука-Терра, 1997. — 368 с.

26. Экман П. Психология лжи. — СПб.: Питер, 2000. — 270 с.

 


[1] Пави П. Словарь театра. — М.: Прогресс, 1991. — С. 233.

 

[2] Подробное рассмотрение проблемы «ритуалы и ритуализм» содержится в книге: Ионин Л. Г. Социология культуры. — М., 1996. — С. 126 —147.

[3] Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. — М., 1992. — С. 14.

[4] М.М. Зощенко в своей «Голубой книге» (1935 г.) не без издева­тельства писал: «Отчасти даже курьезно, что у людей коварство есть, а у остальных этого нету. А люди как бы все-таки, чего бы там ни гово­рили, в некотором роде есть венец создания, а не наоборот. Вот это даже странно. И как-то нелепо».

[5] Полисемичность слова «правда» отражена в словарях. В совре­менном «Большом толковом словаре русского языка» (СПб., 1998) приведены два значения слова «правда»: 1) то, что соответствует действительности; истина, например, «сущая правда», «горькая правда»; 2) справедливость, порядок, основанный на справедливости — «жить, поступать по правде»; «пострадать за правду».

[6] Лихачев Д. С. Тревоги совести // Лит. газ. 1987. № 1. — С. 6.

[7] Толстой Л. Н. Собр. соч. в 22-х томах. Т. 21. — М., 1985. — С. 106.

[8] Мандельштам Н. Воспоминания. — Нью-Йорк: изд-во им. Чехова, 1970. — С. 25.

[9] Зощенко М. М. Голубая книга. — М., 1999. — С. 203 —204.

ТЕМА 7 ИГРЫ И ПСЕВДОИГРЫ

ИГРА КАК ТВОРЧЕСКОЕ КОММУНИКАЦИОННОЕ ДЕЙСТВИЕ

Игра представляет собой общение между людьми, ко­торое может происходить в трех вариантах:

• Игра в рамках несловесной (невербальной) комму­никации, например, спортивные игры.

Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации, например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов.

• Игра, сочетающая словесную и несловесную комму­никацию, например, драматическое представление.

Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра — творческо-коммуникативное действие.

Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения (особенно — обряд инициации), для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древ­ней игровой деятельности; главное поле игры — внутрилитарное — это праздники, ритуалы, первобытное искус­ство (танцы, музыка, петрография, мифы). Все эти заня­тия связаны с созданием, хранением, распространением и освоением смыслов, т. е. представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.В коллективных играх первобытный человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти общины и сам пытался сделать свой вклад в эту память.

Становление палеокультуры привело к формирова­нию социально-культурных институтов — религии, искус­ства, образования, литературы, наконец, науки и журна­листики; игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохра­нились в форме праздников, имеющих сакральное значе­ние общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и грандиозных праздников император­ского Рима несомненна: это были форумы для общения граж­дан и передачи традиций из поколения в поколение. Хрис­тианская культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет иконописных изображений улы­бающихся святых или великомучеников. Но и в темные века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церков­ными праздниками, процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались карнавалы, корри­ды, народные праздники, уходящие корнями в жизнера­достное язычество.

В палеокультуре наметилось разделение культурной деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и элитарно-профессиональная культу­ра, руководствовавшаяся неигровыми нормами и стандар­тами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в социальном времени и пространстве.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудя­щихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развер­нулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевиде­ние. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее ма­шины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и элитарной — добавилась третья разновидность — коммер­ческая массовая культура — характерная примета зрелой неокультуры.

Постнеокультура, располагающая мультимедийными компьютерными средствами, обогатила рынок развлече­ний компьютерными играми. Компьютерные игры быст­ро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с дет­ских лет сопровождают подрастающее поколение, вызы­вая, с одной стороны, гиподинамию, атрофию опорно-дви­гательного аппарата и мышечной мускулатуры, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компью­терные игры выполняют таким образом функцию социа­лизации молодежи в постиндустриальном обществе, по­добно археокультурным мистериям.

Итак, творческо-коммуникационную миссию созда­ния и передачи общественно признанных смыслов в со­циальном пространстве и времени игры выполняют со времен палеолита до наших дней. Но чем игры отличают­ся от других видов социально-культурной деятельности, в чем их непреходящая прелесть?

1. Всякая игра есть свободная деятельность, игра по приказу — не игра, в крайнем случае — имитация игры. Свободно войдя в игру, человек может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по жела­нию участников — игра; неигра — то, что нельзя прекра­тить по желанию. Кокетство есть игра, а любовь — нет; юридические законы — игра, законы природы — не игра.

2. Игра не преследует получение материальных про­дуктов, подобно труду, но она не бесцельна. Целью игры является выигрыш, который может носить морально-эмо­циональный или материальный характер; в общем случае важнее морально-эмоциональные стимулы, утрата кото­рых приводит к вырождению игры в неигровое занятие.

3. Достижение выигрыша требует нетривиальных, но­ваторских решений от игроков, поэтому игру можно ква­лифицировать как творческую продуктивную деятель­ность. В процессе игры не только передаются, но и созда­ются новые смыслы.

4. Игра как «царство свободы» противостоит обыденной реальной жизни как царству необходимости. Демонстративное инобытие игры обусловливается замкнутостью иг­рового пространства (храм, арена, экран, учебная аудито­рия, служебный кабинет и т. п.); регламентированием времени — устанавливаются начало и конец игры, периоды ее повторения; использование костюмов, паролей, масок; обособлением игроков, ограниченностью их круга посвя­щенными в «тайну» игры; незыблемостью добровольно принятых правил. Но может не быть никаких демонстра­тивных признаков, напротив, игра может маскироваться, что характерно для лицемеров, соблазнителей, обманщи­ков и прочих злоумышленников.

5. Благодаря свободе, творческой обстановке, гармонической упорядоченности, отрыву от обыденности игра создает временное, ограниченное совершенство в хаосе повседневной жизни. Она в состоянии зачаровать людей, удовлетворяя их эстетическую потребность.

6. Игра представляет собой непредсказуемое, но спра­ведливое испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта, обаяния, эрудиции игроков, и тем са­мым удовлетворяет этическую потребность; поэтому так возмущают неправильное судейство, жульничество, нечест­ная борьба, оскорбляющие чувство справедливости.

В итоге получаем следующую дефиницию: Игра есть творческое (продуктивное) духовное общение незави­симых субъектов, осуществляемое в рамках доброволь­но принятых или условных правил и обладающее эти­ческой и эстетической привлекательностью.Духовное общение, как показано в параграфе 2.4 всегда имеет комму­никационную сторону, т. е. связано с передачей известных смыслов; творческое общение в виде игры предполагает не только коммуникацию известного, но и производство новых смыслов. Поэтому игра — творческое коммуникативное действие.

Игра является двусторонней, если между игроками суще­ствуют субъект-субъектные отношения, характеризующиеся непринужденностью, заинтересованностью, готовностью соблюдать правила игры. Но она может быть и односторон­ней, если не все вовлеченные в игру участники желают стать игроками или отдают себе отчет в том, что они участвуют в каких-то играх. Тогда имеют место субъект-объектные или объект-субъектные отношения, в силу которых участни­ки-объекты становятся жертвами обмана, мистификации, заблуждения и вместо выигрыша обретают разочарование.

Нетрудно понять, что в двусторонней игре имеет мес­то коммуникационный диалог; односторонние субъект-объектные отношения свойственны управлению, где субъект «играет» с объектом, как кошка с мышью; односто­ронние объект-субъектные отношения присущи подражанию. Таким образом, игровые ситуации хорошо коррели­руют с формами коммуникативных действий (см. рис. 2.1). Этот вывод подтверждает типизация игр.

Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъектами, могут быть разными. В зависи­мости от цели игры делятся на четыре типа:

Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играю­щего субъекта, его личность. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публи­кой, управление ими желательным образом. Игра-маска­рад используется в микрокоммуникации — психотехника Д. Карнеги яркий тому пример, в партийной пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3). Ясно, что игра-маскарад — это односторонняя игра.

Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, но только игры субъекта с самим собой, самоманипулиро­вание. Цель состоит в уходе в виртуальные фантастичес­кие миры в поисках психической разгрузки, гедонисти­ческих переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия по-видимому лежит в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компью­терных игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.

Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой, замаскирован­ной сущности человека, события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально предлага­ется разгадывающему, субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою догадливость, эрудицию, интуицию, напри­мер шарады, загадочные рисунки и т. п.; субъект исполь­зует объект для подражания ему.

Игра-состязание («агональная» игра от лат. «агон» — публичное состязание, публичный бой) представляет со­бой двустороннюю игру, субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться победы, до­казать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих участников, например профессиональных спорт­сменов, не оставляют равнодушными и сопутствующие материальные призы.

Привлекательность игровой деятельности заключает­ся в непредвиденности конечного результата, в том твор­ческом вкладе, который должен внести субъект, чтобы снять эту неопределенность. Как уже отмечалось, всякая игра есть деятельность творческая, но лишь фигурально можно сказать, что всякое творчество есть игра физичес­ких и духовных сил человека-творца. Творчество распро­страняется не только на игру, но и на неигровую трудовую и духовную деятельность. Например, технические изобре­тения и законотворчество диктуются объективными обстоятельствами, а не бескорыстной жаждой самовыраже­ния. Вместе с тем бывает так, что игровая деятельность утрачивает творческую составляющую и вырождается в псевдоигру.

ТЕМА 8

Последнее изменение этой страницы: 2016-08-28

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...