Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Правила написання Pascal-програм

1. Основний текст будь-якої програми починається службовим словом begin і закінчується словом end, після чого слідує крапка.

2. В кінці кожної команди ставиться крапка з комою (“;”).

3. Після команди, яка знаходиться перед end, крапку з комою (“;”) бажано не ставити, оскільки буде вважатись, що перед end є ще один порожній оператор.

4. Команди в Pascal можна записувати в один рядок, хоча для полегшення читання коду програми бажано кожну команду вказувати з нового рядка.

5. Якщо користувач бажає помістити в текст програми коментарі, то їх необхідно вказувати у фігурних дужках.

6. При астосуванні в програмі виразів, що містять будь-які дужки, потрібно пам’ятати, що кількість закритих та відкритих дужок повинна бути однаковою.

7. Якщо потрібно використати декілька операторів у якості одного складеного оператора, то їх слід взяти в операторні дужки, що починаються словом begin і закінчуються end. При цьому кількість слів begin у програмі повинна співпадати з кількістю слів end.

8. Усі змінні, константи та типи даних, що використовуються в програмі, повинні бути описані в розділах const, type та var.

 

Приклад лінійної програми

Скласти програму обчислення значення функції: Y=(a-b+c)/(a+b), при a=16, b=9, c=-17.

Program pr3;

Uses crt;

Var

y:real;

a,b,c:integer;

Begin

Write(‘введіть значення а:’);

Readln(a);

Write(‘введіть значення b:’);

Readln(b);

Write(‘введіть значення c:’);

Readln(c);

Y:=(a-b+c)/(a+b);

Writeln(‘Значення функції Y=’,Y:2:2);

Readln;

End.

 

Порядок виконання роботи

1. Завантажити Паскаль.

2. Створити програму (завдання 1).

3. Запустити програму на виконання, отримати результат при заданих початкових значеннях.

4. Записати програму на диск з іменем pr1.pas.

5. Вийти з середовища програмування.

 

Завдання 1

1. Написати програму обчислення значення виразу:

2. Написати програму обчислення значення виразу:

3. Написати програму обчислення значення виразу:

4. Написати програму обчислення значення виразу:

5. Написати програму обчислення значення виразу:

6. Написати програму обчислення значення виразу:

7. Написати програму обчислення значення виразу:

8. Написати програму обчислення значення виразу:

9. Написати програму обчислення значення виразу:

10. Написати програму обчислення значення виразу:

11. Дано трьохзначне число А. Скласти програму, яка б знаходила суму цифр введенного числа.

12. Розробити програму, яка по тризначному числу abc, що вводиться з клавіатури, знаходить і виводить на екран монітора числа сb і a.

13. Дано чотиризначне число a. Знайти число b, отримане при перестановці першої та третьої його цифр.

14. Розробити програму, яка знаходить і виводить на екран монітора остачу і неповну частку від ділення натурального числа A на натуральне число B. Числа A і B вводяться з клавіатури.

15. Обчислити різницю парних цифр заданого шестизначного числа.

16. Обчислити дробову частину середнього геометричного трьох заданих додатних чисел.

17. Обміняти місцями значення цілих змінних x та y, не використовуючи додаткові змінні.

18. Написати програму в якій обчислити і вивести на екран площу бічної поверхні M, повну площу S та об’єм V кругового прямого циліндра.

19. Написати програму в якій обчислити і вивести на екран площу бічної поверхні M, повну площі S та об’єму V циліндричної труби.

20. Написати програму в якій обчислити і вивести на екран площу бічної поверхні M, повну площу S та об’єму V кругового прямого конусу.

21. З’ясувати, чи потрапляє точка з координатами X,Y, значення яких уводяться з клавіатури до заштрихованої зони, зображеної на рисунку. Результат присвоїти логічній змінній Target.

22. З’ясувати, чи потрапляє точка з координатами X,Y, значення яких уводяться з клавіатури до заштрихованої зони, зображеної на рисунку. Результат присвоїти логічній змінній Target.

23. З’ясувати, чи потрапляє точка з координатами X,Y, значення яких уводяться з клавіатури до заштрихованої зони, зображеної на рисунку. Результат присвоїти логічній змінній Target.

24. Знайти сторону трикутника і його площу, якщо відомі дві інші сторони і кут між ними.

 

 

Контрольні запитання

1. Яка структура програми Pascal?

2. Які основні процедури вводу інформації в Pascal?

3. Які основні процедури виводу інформації в Pascal?

4. Які програми називаються лінійними?

5. Що відноситься до структурованих типів даних?

6. Який синтаксис розділу змінних?

7. Яка різниця між змінними та константами?

8. Дати означення поняття виразу і оператора присвоювання.

9. У яких випадках використовують оператори Write, Read, Writeln, Readln?

10. Яка структура лінійної програми?

11. Які типи змінних є в мові Pascal?

12. Які значення мають змінні на початку виконання програми?

13. Як описуються тимчасові змінні?

14. Що таке “тіло програми”?

 

Последнее изменение этой страницы: 2016-08-28

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...