![]() Категории: ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Классификация педагогических программных средств.Педагогические программные средства имеют свою классификацию. Согласно классификации ППС (педагогических программных средств), данной доцентом кафедры информатики и вычислительной техники Свердловского государственного педагогического института М. П. Лапчиком, все ППС можно подразделить на следующие классы программ: - демонстрационные программы; - обучающие программы; - программы-тренажеры; - контролирующие программы, - игровые программы; - имитационно-моделирующие программы; - информационно-справочные системы; Демонстрационные программы предназначены для наглядного предъявления учащимся отдельных элементов учебного материала, иллюстрации новых понятий учебного предмета, показа отдельных процессов и явлений. Для демонстрации может использоваться как экран РМУ (рабочего места ученика), так и демонстрационный экран кабинета ВТ. Обучающие программы предназначены для передачи ученику определенных знаний. С помощью обратной связи обучающие программы также обеспечивают необходимый уровень усвоения этих знаний. Название "обучающая" программа в некотором смысле условно, т. к. обучающий характер носят и другие педагогические программные средства. Программы-тренажеры направлены на закрепление новых понятий и отработку некоторых операционных навыков. Такие программы обеспечивают достижение поставленных целей путем неоднократного предъявления ученику одних и тех же элементов содержания или навыков. Наиболее целесообразно применение таких программ в тех случаях, когда требуется довести отработку определенных навыков до совершенства. Контролирующие программы - это специальная категория тестирующих программ, предназначенных для обеспечения контроля уровня знаний и умений учащихся. Такие программы представляют учащимся вопросы и регистрируют ответы на них. Как правило по окончании работы такая программа выдаст оценку или заключение о состоянии знаний в текстовой форме. Основная цель применения - для самоконтроля знаний. Игровые (учебно-ориентированные) программы менее других, вышеперечисленных программ, претендуют на самостоятельную роль, т. к. в процессе игры может проходить и обучение и контроль и тренаж. Основная цель применения такого рода программ - повышение мотивации учения. Имитационно-моделирующие программы позволяют моделировать такие сложные явления и процессы, которые в реальной жизни смоделировать либо не представляется возможным, либо это требует больших временных и материальных затрат (модель исторического процесса, космического корабля, различные астрономические процессы и т.д.). Эксперименты с созданной моделью позволяю!1 учащимся во первых получить возможность глубоко изучить ее свойства, достоинства и недостатки, во-вторых позволяют организовать работу школьников в условиях творческого поиска. Информационно-справочные системы предназначены для оперативного поиска и предоставления необходимой информации по запросу. Этот класс программ несколько обособлен от учебно-ориентированных программ, • т.к. служит для постоянного использования в учебном процессе, т.е. ученик может обратиться к такой программе в любое, нужное ему время, как если бы он обратился к справочнику.
Дана строка; слова разделены пробелами. Подсчитать, сколько слов в строке. program lab47; var s:string; i,k:integer; begin writeln('Vvedite stroku'); readln(s); k:=1; for i:=1 to length(s) do if (s[i]=' ') and (s[i+1]<>' ') then k:=k+1; writeln(k); end. БИЛЕТ №22 1. Графическое моделирование- результатов научных исследований. Общую цель научной графики можно сформулировать так: сделать невидимое и абстрактное “видимым”. Последнее слово заключено в кавычки, т.к. эта видимость часто весьма условна. Трёхмерная графика (3D Graphics, Три измерения изображения, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности. Трёхмерное изображениена плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может, как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.визуализация — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.вывод полученного изображения на устройство вывода— дисплей или принтер. Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость. Преобразование координат. Преобразование декартовых координат при параллельном сдвиге осей определяется формулами: координаты произвольной точки М плоскости относительно старых осей, x’, y’ - координаты той же точки относительно новых осей. Формулы: Перенос и повороты в трех мерном пространстве. Перенос: P(x,y,z) P’(x’,y’,z’) - перенос в трехмерном пространстве (ai = const) [x’,y’,z’,1] = [x,y,z,1]T , T= 1,2,3 стр. матр. Т - отображение бесконечно удаленной точки [a1,a2,a3,1] - отображение начала координат.Поворот Cos a = C Sin a = S [x’,y’,z’] = [x,y,z]Rz . Матрица поворота вокруг оси Oz : Rz =
Матрица поворота вокруг оси Ox : Rx =
Матрица поворота вокруг оси Oy : Ry =
Матрица переноса начала координат в какую-то точку А T-1 = Rx-1 = Ry-1 = Rz-1 = Матрица поворота вокруг линии, проходящей через начало координат (поворот вокруг вектора v с началом в точке O) r = |v| = q = v1 = r Sin j Cos q v2 = r Sin j Sin q v3 = r Cos j [x’,y’,z’] = [z,y,z] Rz-1 - совпадает с положительным направлением оси Oz Ось x’ имеет положительное направление вектора (v1,v2,0) [x’’,y’’,z’’] = [z’,y’,z’] Ry-1 [x’’’,y’’’,z’’’] = [z’’,y’’,z’’] Rv-1 Rv = [x’’’,y’’’,z’’’] = [x,y,z] Rz-1 Ry-1 Rx-1 [x*,y*,z*] = [x’’’,y’’’,z’’’] Ry Rz - возвращение назад координатной оси
|
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-11 lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда... |