Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Составление командами слова и фразы.

Награждение победителей.

 

 

Додаток 6

Приклади рухливих та малорухливих ігор.

СВІТЛОФОР

Діти стоять у колі. Ведучий — у центрі. Він швидко називає кольори світлофора. Діти повинні відповідно до кольорів світлофора змінювати рухи.

Зелений — біг по колу;

Жовтий - стояти;

Червоний — присісти.

Хто помилився — виходить із кола. Гра продовжується. Ускладнення гри:

зелений — бігати, плескаючи в долині;

жовтий — стояти руки вгору;

червоний — присісти, взятися за вуха.

Ведучий може назвати колір, якого немає у світлофорі, але в цьому випадку діти мають продовжувати той самий рух, не зупиняючись.

 

ВУЗОЛ НА КАНАТІ

Двоє гравців, які перетягують канат, намагаються зав'язати на своєму кінці каната вузол. Виграє той, хто зробить це швидше.

 

ТУРНІР

Два хлопчики стають навколішки, зображаючи коней. Двоє сідають на них верхи. Це — "вершники". За командою "вершники" намагаються скинути один одного з "коня". Виграє той "вершник", який довше протримається в "сідлі".

 

БОРОТЬБА У КОЛІ

На підлозі креслиться коло діаметром 4 м. У колі дві команди. За сигналом "Почали!" вони намагаються виштовхнути один одного з кола. Перемагає команда, яка виштовхне більше суперників. Можна гру ускладнити: діти повинні стояти на одній нозі.

 

ВИЯВИ СПРИТНІСТЬ

У грі беруть участь дві команди. Одна з них розташовується між двома паралельними лініями, накресленими на землі. Гравці цієї команди можуть бігати між цими лініями. У гравців другої команди, яка стоїть на відстані 5—10 м від лінії, в руках тенісні м'ячі. Травці намагаються попасти м'ячем у супротивника. Гравець, в якого попали м'ячем, вибуває з ігри. Для команди він дістав стільки очок, скільки раз до цього він встиг пробігти між лініями. Виграє команда, яка набрала більше очок.

 

ШАРФ І ВІН

Один із гравців — "він" (ведучий). У другого із гравців у руках шарф (галстук). "Він" намагається торкнутися гравця, в якого шарф. Гравець, якого торкнулися, називатиметься "Він". Гравці намагаються цього уникнути, передаючи шарф один одному. Забороняється тільки кидати і упускати шарф.

ВІН

Один із гравців — "Він" намагається схопити інших. Кожний, кого він ловить, береться з ними за руки. Так вони ловлять інших. Гра продовжується поки не спіймають усіх.

 

ЗАГОРОДЖУВАЛЬНИЙ ВОГОНЬ

Чотири команди по кутках кімнати. Дві — одна супроти другої — намагаються викрикнути один одному прості послання і отримати відповідь (без сигналів та жестів). Дві інші команди намагаються "перекричати": Перемагають ті, які швидше виконають завдання.

 

КРИК НОЧІ

Усім гравцям зав'язують очі, крім командирів, і перемішують у кімнаті. Командири займають будь-які місця в кімнаті далеко один від одного. За сигналом — кличуть свої загони. Перемагає команда, гравці якої збираються раніше.

 

ХТО НАЙПИЛЬНІШИЙ

На відстані, на якій ще можна розрізняти прості рухи, один із гравців через довільні проміжки часу швидко виконує різні рухи: піднімає руки, чистить зуби і т. ін. Решта гравців повніші записати кожен його рух. Виграє той, чиї записи найбільш точні.

 

ЧОГО ТУТ НЕ ПОВИННО БУТИ

На певний ділянці місцевості до дерев або кущів прикріплюється щось таке, чого не повинно там бути. Наприклад, до смереки непомітно прикріплюються гілки сосни, до берези — шишка і т. ін. Переможе той, хто помітить усі недоречності.

 

СЛІПИЙ СТОРОЖ

На пеньок кладемо кілька невеликих предметів. Одному із гравців — "сторожу" — зав'язуємо очі і ставимо його на відстані двох кроків від пенька. Решта гравців повинні непомітно взяти будь-який предмет з пенька. Того, хто при цьому видасть себе шумом, "сторож" виводить з ігри.

 

ХТО ШВИДШЕ

Вожатий загону називає через певні короткі інтервали (з допомогою свистка) п'ять букв. Завдання гравців — вгадати букви і протягом хвилини назвати п'ять міст, назви яких починаються з цих букв. Через хвилину за командою всі перестають писати.

 

Приклади рухливих ігор для дітей віком 10—12 років

"ПІНГВІНИ" З М'ЯЧЕМ

Дві команди шикуються в колони за лінією старту. На відстані 10 м від неї — прапорці. За сигналом перші номери затискають між колінами один волейбольний м'яч, другий тримають у руках і рухаються до прапорця (діти перехиляються з ноги на ногу, як пінгвіни). Коли граючий дістане прапорець, він передає у свою команду два м'ячі: один — ударом нога, другий — кидком через Майданчик. Сам стає у кінець своєї команди. Гра закінчується, коли всі "пінгвіни" зроблять перебіжки, і м'ячі знову повернуться до першого номера. Порушенням вважається втрата м'яча під час бігу і прийом м'яча гравцем, який стоїть перед лінією старту.

ПОВІТРЯНИЙ МІСТ

Команди шикуються колонами по росту (спереду найменші) паралельно одна одній. На відстані від них малюють лінію, до якої виходять капітани команд з волейбольними м'ячами у руках. За сигналом кожний капітан кидає м'яч першому гравцю своєї команди, той ловить його, а потім швидко повертає назад і присідає. М'яч від капітана летить до другого гравця, який робить те саме і т. д. Гра закінчується, коли останній гравець передає м'яч капітану і той піднімає його вверх.

Гру повторюють 2—3 рази. Якщо м'яч упав на землю, його можна підняти і продовжити гру. Виграє та команда, яка швидше побудує "повітряний міст".

Приклади рухливих ігор для дітей 13—14 років

ПРИНЕСИ КАНАТ

Команди розташовуються на протилежних сторонах майданчика за лініями. Перпендикулярно до середньої лінії кладуть канат довжиною 4—6 м. За сигналом гравці біжать до каната, щоб заволодіти ним і перетягти на свою сторону. Це нелегко, оскільки суперник намагається зробити те саме. У боротьбі виграє найбільш спритна команда. Гру проводять з різних вихідних положень: стоячи спиною до каната, сидячи по-турецьки. За однакових результатів надається третя спроба.

ПЕРЕПРАВА В ОБРУЧАХ

Команди вишикувані в колону по одному. Перед стартовою лінією в руках у направляючого гімнастичний обруч. За сигналом обруч накладають на пояс два перших гравці і швидко перебігають на протилежний бік майданчика — дистанція до 10—15 м. Перший номер залишається за фінішною лінією, а другий, не знімаючи обруча швидко повертається назад і повторює завдання з третім номером, потім він сам залишається на протилежному "березі", а переправу робить третій номер і т. д. Виграє команда, яка перша закінчила переправу.

БАР'ЄРНИЙ БІГ

Команди вишикувані на стартовій лінії. Поперек дистанції натягнуті три—п'ять довгих еластичних мотузок на відстані 4—5 м між собою. За сигналом учасники почергово проходять дистанцію туди і назад, перестрибуючи через бар'єри. За торкання до шнура команда отримує штрафне очко. Висота бар'єра варіюється залежно від віку і підготовленості учасників. Перемагає команда, яка першою закінчить естафету і допустить найменше помилок.

Естафети комічного характеру

КАРАКАТИЦЯ

Команди вишикувані в колони по одному. Направляючі у вихідному положенні - упор сидячі із зігнутими ногами. За сигналом вони трошки піднімають таз і швидко пересуваються в упорі на руках до протилежної лінії, розташованої на відстані 5-6 м від старту. ЯК тільки ноги перетнуть фінішну лінію, гравці встають і бігом повертаються назад, стаючи в кінець колони, а рух починають другі учасники.

РОЗСИПАВ - ЗБЕРИ

Команди вишикувані на старті. У руках у перших номерів по коробці, в якій знаходяться 10-12 тенісних м'ячів. За сигналом учасник підбігає до кола, що лежить на підлозі, висипає всередину вміст своєї коробки і швидко відносить її назад, передаючи другому учаснику. Той біжить до кола і, зібравши розсипані м'ячі в коробку, повертається і передає її наступному номеру, який знову висипає вміст в коло і т. д.

 

Ігри в приміщенні.

ТЕАТР

На столі покладіть 20 штук карток, на яких написані слова, що означають звичайні предмети: стіл, мило, окуляри, чоботи. Загін розбитий на мікроколективи. Представник кожного мікроколективу бере З картки. Наприклад. Мило — капелюх — гвіздок. Завдання для всіх мікроколективів однакове: за ключовими словами скласти сценку і розіграти її перед друзями. Складати треба так, щоб кожне слово грало в дії важливу роль.

ЗЛАМАНИЙ ТЕЛЕВІЗОР

Діти сидять у колі, перший учасник шепче на вухо другому яке-небудь слово-іменник, що означає предмет, а другий, секунду подумавши, зображає цей предмет третьому гравцю за допомогою пантоміми. Далі третій шепоче четвертому, що він побачив, четвертий зображає п'ятому і т. д. Метаморфози, які терпить предмет, йдучи по кругу, смішні і несподівані. Коли подорож предмета закінчується, обов'язково перевірте якість "зображення": нехай кожен скаже, що передавав і що зображав.

ЛЮДИНА І ТІНЬ

Перший гравець - "людина". Його завдання визначається заданою вами темою, наприклад, "прогулянка по зоопарку". "Людина" розігрує пантоміму на задану тему, тінь старанно копіює всі її рухи.

СПІЗНЮЮЧИ ДЗЕРКАЛО

Людина підходить до дзеркала, починає оглядати себе, приглядається, чистить одяг. "Дзеркало" повторює всі її рухи зі спізненням на один рух. "Людина" поклала руку в кишеню - "дзеркало" підійшло до неї, зупинившись на віддалі 1-2 кроки, "людина" дістала уявний гребінець - "дзеркало" поклало руку в кишеню.

ПІСЕННИЙ КОНКУРС

Одна група дітей співає куплет пісні, в якому є питання, а діти іншої групи відповідають куплетом іншої групи.

СЛОВА

Сходинка слів, що починаються на певну букву. Вожатий каже: „Я”. Діти продовжують: „яма”, „ядро”, „яблуко”... Кожне нове слово повинно бути на одну букву більше.

МЕТАГРАМИ

Метаграмами будь-якого слова називаються слова, які можна одержати, змінюючи одну із букв. Наприклад: колос-голос-волос; гром-грим-гриб-граб-град.

АНОГРАМИ

Анограми – це два слова, які складаються із одних і тих же букв, розташованих по різному. Наприклад: маяк-ямка, баня-баян, насос-сосна.

ЛОГОГРИФИ

В логогрифі будь-яка буква може бути убрана і навпаки _ будь-яка буква може додаватися, і отримуємо нові слова. Наприклад: гриби – риби, плот – пілот.

В іграх в слова виграє той. Хто першим назве анаграму або логогриф слова, або складе більше монограм названого слова.

 

 

З М І С Т

 

ПЕРЕДМОВА.............................................................................................................3

ТЕМА 1. Організація літнього відпочинку дітей...................................................4

ТЕМА 2. Дитячі та молодіжні громадські організації України............................5

ТЕМА 3. Методика колективного творчого виховання........................................14

ТЕМА 4. Особливості виховної роботи в дитячих оздоровчих таборах.............18

ТЕМА 5. Організаційний період табірної зміни....................................................21

ТЕМА 6. Основний період в таборі........................................................................26

ТЕМА 7. Іри в житті ДОТ........................................................................................32

ТЕМА 8. Гурткова робота в таборі.........................................................................36

ТЕМА 9. Заключний період табірної зміни...........................................................38

Додатки.....................................................................................................................41

 

Последнее изменение этой страницы: 2016-08-28

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...