Главная Случайная страница


Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Кошмары: Скорость 5, Разум 4, Сила 4.

Звезды не ошибаются

Отстав от друзей, или жертв, смотря как посмотреть, вы поприветствовали ревностных служителей вашего культа. Собравшись вместе, вы принялись медленно, ритмично раскачиваться и петь. Ваши голоса становились все громче и громче, взывая ко злу и святотатствуя. Культ обращался к своему ужасному богу, умаляя его явиться перед вами… и совершить омовение в крови ваших друзей. Жертвоприношение начинается.

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем.

Поместите столько жетонов Культистов (малиновых) в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber), сколько в игре игроков, кроме вас.

Что вы знаете о героях

Единственный способ для них не позволить вам призвать вашего бога – осквернить пентаграмму. Для этого они будут использовать банки с краской (жетоны Краски), которые спрятаны по всему дому.

Вы выиграете, когда…

…либо все герои умрут, либо вы призовете своего богу.

Как призвать Бога

Чтобы призвать бога, вы должны приносить жертвы. Соберите в сумме 13 очков жертв, принося следующие вещи в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber):

Труп исследователя – 4 очка

Девушка, Психопат или Собака – 2 очка

Любые другие вещь или предзнаменование - 1 очко

Карты вещей, которые вы приносите в жертву, удаляются из игры.

Очки жертв записывайте на листик.

Вы не можете красть, подбирать или жертвовать банки с краской.

Культисты

Культисты могут подбирать вещи и таскать трупы исследователей. Они могут воровать вещи у исследователей по обычным правилам. Но вещи, которые они носят не изменяют их навыки и вообще не дают им никаких бонусов. Культисты не могут подбирать банки с краской.

Специальные атаки

Если исследователь убит, положите его фигурку плашмя. Она будет изображать его труп.

Культисты могут подбирать труп, как вещь, и таскать его, но, когда они это делают, пройти одну комнату для них стоит две единицы движения. Предатель может таскать трупы по тем же условиям. Когда вы тащите труп исследователя, возьмите себе его фигурку.

Если вы выиграли…

Дом содрогнулся, и его окна разлетелись фейерверком осколков, когда открылись врата – зияющая рана в ткани пространства и времени. И через эту рану вошел ваш Бог. Упоенный кровью ваших друзей, он был прекрасен и ужасен, чудесен и отвратителен. Теперь весь мир в его власти, и все живое в нем – его дети, его кровь… его жертвы.

Культисты: Скорость 4, Разум 4, Сила 4.

Почему бы здесь не быть дракону?

Вы смотрите на детскую картинку, которая лежит на полу. Картинку с большим огнедышащим драконом. «Всегда мечтал о драконе» думаете вы.

И вдруг, хоть в это и невозможно поверить, входная дверь распахивается и огромный дракон вламывается в дом, неистово рыча и фыркая огнем!

Должно быть, вам это все снится. Вы улыбаетесь. Вам всегда нравились такие сны. Так хочется, чтобы они длились вечно. Но по раздающимся диким крикам вы понимаете, что ваши друзья не очень-то хотят верить своим глазам. В раздражении вы решаете заставить этот сон продолжится. Еще на чуточку. А лучший способ продолжить его – разделаться с неверующими.

«Съешь их, дракон! Съешь их всех!»

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем.

Поместите жетон Дракона (большой) в Холл (Entrance Hall).

Поместите жетон Щита (пятиугольный) в Пропасть (Chasm) или Склеп (Crypt). Поместите жетон Древних Доспехов в Подземелья (Catacombs) или Подземное Озеро (Underground Lake). Если были открыты обе из указанных комнат, помещайте жетоны в ту, которая была открыта первой. Достаньте трек хода\повреждений, но сразу не отмечайте на нем ничего. Он понадобиться вам, чтобы отмечать повреждения.

Что вы знаете о героях

Они хотят победить Дракона.

Вы выиграете, когда…

…все герои умрут.

Дракон

Используйте трек хода\повреждений, чтобы считать, сколько повреждений герои нанесли Дракону. Когда они нанесут их столько, сколько игроков в игре, Дракон убит. Нанесенные повреждения не влияют на его навыки.

Специальные атаки

Дракон атакует дважды за ход. Один раз дышит огнем, один раз бьет. Он не обязан делать обе атаки в ход и их может производить их в любом порядке.

Огонь:Любой исследователь (включая вас) в той же комнате, где Дракон, или в прилегающих к ней, должен пройти проверку Скорости, когда Дракон дышит огнем. (Прилегающей считается комната, у которой общий дверной проем с этой).

В комнате с Драконом:

4+ не получаете повреждений огнем.

0-3 бросаете 4 кубика и получаете столько физических повреждений, сколько выпадет.

В прилегающих комнатах:

4+ не получаете повреждений огнем.

0-3 бросаете 2 кубика и получаете столько физических повреждений, сколько выпадет.

Удар:обычная атака Силой.

Стойкость:когда Дракону наносят повреждения, он получает их на 2 меньше, чем положено.

Дракон иммунен к атакам на расстоянии (Динамит и Револьвер). Ему может нанести повреждения атакой Разума исследователь-владелец Кольца.

 

Если вы выиграли…

Вам было немного неприятно, когда дракон откусил первый большой кусок от одного из ваших друзей, и его кровь залила комнату, а внутренности вывалились наружу. И вам стало совсем нехорошо, когда дракон превратил другого вашего друга в громадный факел, который визжал и корчился (правда, совсем немного, пока не умер).

Как же хорошо, что вам это все снится.

Дракон: Скорость 3, Разум 6, Сила 8.

Объятья Фантома

Они думали, что знают вас. Они думали, что вы сделаете все, что вам скажут, но они были неправы. Они пытались отнять у вас девушку, и это была их самая большая ошибка.

Теперь она в безопасности. Вы призвали фантома, чтобы защитить ее, спрятать ее в этом доме. Когда они придут за ней, их ждет маленький сюрприз. Скоро ваши старые «друзья» будут не в состоянии больше вас беспокоить.

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем.

Исследователь с картой Девушки теряет ее, она сбежала. Отложите карту Девушки и ее жетон (малиновый) в сторону и снимите бонусы, которые она давала, с владевшего картой исследователя.

Отложите в сторону жетон Фантома (светло-зеленый).

Отложите в сторону 20 «особых жетонов» (в их качестве можно использовать жетоны Крыс или Пузырей).

Возьмите трек хода\повреждений и отметьте на нем 0. Он понадобится вам, чтобы отсчитывать номер текущего хода.

Что вы знаете о героях

Они пытаются спасти девушку и самих себя.

Вы выиграете, когда…

…либо вы взорвете дом, либо все герои умрут.

В свой ход вы должны

В конце каждого своего хода, передвиньте указатель трека хода\повреждений на следующее значение. Затем бросьте количество кубиков, эквивалентное этому значению. Дом взрывается, если вы выкинули следующие значения, или больше:

Общее # игроков Дом взрывается на:

3 8+

4 7+

5 6+

6 5+

Фантом

Фантом появляется каждый раз, когда исследователь открывает комнату подвала (basement) с символом события или предзнаменования. Когда такая комната открыта, поместите жетон Фантома и жетон Девушки в нее. Затем поместите один «особый жетон» в эту же комнату.

Когда Фантом появился, герой может атаковать его. Если он победит Фантома, Фантом умирает, а не теряет сознание, а герой уводит Девушку. В противном случае, Фантом исчезает вместе с Девушкой. Отложите оба жетона в сторону. Они покажутся снова в следующей открытой комнате с символами события или предзнаменования.

Герои не могут украсть Девушку у Фантома.

Если все комнаты подвала открыты, а Фантом до сих пор жив, выберите сами, в какой комнате появится Фантом и объявите об этом в начале хода монстров. Фантом не может появляться дважды в одной и той же комнате, пока во всех комнатах подвала не будет «особых жетонов».

Специальные атаки

Фантом не атакует, он может только защищаться. Если он успешно отразил атаку, он сбегает.

Если вы выиграли…

Тик, так, тик, так, БУМ!

.

Фантом: Разум 5, Сила 6.

17а --- Жуки

От людей так много шума. Они вечно болтают о том, об этом. Болтают, болтают, болтают. Жуки никогда не болтают. Поэтому жуки – ваши настоящие друзья. И они голодны, так голодны. Пришло время их накормить. Вот только чем? Ах да, точно! Болтунами.

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем.

Поместите жетон Богомола (Praying Mantis) (оранжевый) в комнату, в которой началось преследование. Поместите остальные жетоны насекомых (оранжевые) в следующие комнаты сейчас (если они уже открыты) или сразу, как только их откроют:

Жетон Комната

Centipede (сороконожка) Junk Room (заброшенная комната)

Wasp (оса) Attic (чердак)

Spider (паук) Storeroom (кладовка)

Roach (таракан) Kitchen (кухня)

Beetle (жук) Crypt (склеп)

Что вы знаете о героях

Они пытаются сделать Спрей, который убьет ваших друзей-жуков. (Они разложат жетоны ингредиентов по дому).

Вы выиграете, когда…

…либо 4 ингредиента Спрея будут уничтожены и герои не смогут его сделать, либо все герои умрут.

Как уничтожать ингредиенты

Вы можете подбирать ингредиенты или красть их у героев. Одновременно вы можете нести только 3 ингредиента. Или Спрей и ни одного ингредиента. Вы можете уничтожить любой один ингредиент, если закончите свой ход в комнате Пропасть (Chasm), Котельная (Furnace Room) или Подземное Озеро (Underground Lake). Так вы уничтожите вещь (сбросите в пропасть, утопите в озере или сожжете в котельной).

Паук

Исследователь, проигравший Пауку в боевом броске, опутан паутиной (вместо того, чтобы получить повреждения). Этот исследователь теряет по 2 очка каждого навыка (минимум до 1). Один раз в ход этот исследователь может пройти проверку Силы 5+ , чтобы разорвать паутину (в той же комнате, в которой он находится. Он не движется). Если он ее пройдет, он вырвется из паутины и восстановит 2 очка в каждом навыке. Свободные от паутины исследователи могут помогать тем, что пойманы. (Сила будет суммарная, а успехов так же, 5+).

Таракан

Таракан не может покидать Кухню, но он может мешать исследователям проходить через нее. Пройти через кухню с тараканом стоит 3 единицы движения. Также таракан в свой ход атакует любого, находящегося в комнате.

Если вы выиграли…

Вы сидите на столе в кухне, наблюдая, как ваши жуки пожирают трупы болтливых человечков. Вы думаете о том, что люди гораздо приятнее, когда они мертвы.

Тишина. Покой. Как хорошо.

Скорость Сила Разум

Сороконожка 3 3 4

Оса 5 2 4

Паук 3 6 4

Таракан 0 5 4

Жук 3 6 4

Богомол 4 5 4

17б --- Дуновение ветра

Дрожь, прошедшая по дому и эхо истерического смеха, донесшееся до вас, означают только одно. Ваши спутники побеспокоили вашего старого друга, полтергейста. Их бесчувственность просто ужасна. Разве сложно было позволить ему отдохнуть, после всех пережитых им при жизни страданий? А теперь придется устранить источник беспокойства…

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем.

Поместите маленький фиолетовый жетон (он будет изображать полтергейста) в комнату, в которой начался сценарий.

Возьмите трек хода/повреждений и отметьте на нем клипсой 4. Он будет использоваться для отмечания Силы полтергейста.

Что вы знаете о героях

Они пытаются изгнать из дома полтергейста.

Вы выиграете, когда…

…все герои будут мертвы.

Как помочь полтергейсту

Вы помогаете полтергейсту, атакуя героев и находя или воруя у героев нужные полтергейсту вещи.

Полтергейст может подбирать, воровать, обменивать или выбрасывать любые вещи. Однако, он игнорирует все дополнительные эффекты вещей, которые он носит с собой.

Полтергейст начинает с Силой 4. Каждый раз, как он получает вещь, увеличьте его Силу на 1. Если в конце хода монстров, если полтергейст находится в Комнате с хламом (Junk Room), на Чердаке (Attic), на Складе (Storeroom), в Библиотеке (Library), в Винном Погребе (Wine Cellar), в Лаборатории (Research Laboratory) или в Операционной (Operating Laboratory), вытяните ему вещь их колоды и увеличьте Силу на 1. (Максимум Силы 8)

Как только полтергейст теряет вещь, понизьте ему Силу на 1.

Специальные атаки

Полтергейст может атаковать нескольких героев одновременно, если они в зоне его досягаемости. В этом случае он бросает кубики на атаку каждого героя по отдельности. Но полтергейст может атаковать каждого героя только один раз за ход. Атака совершается Силой. Текущий показатель Силы отмечается на треке хода/повреждений.

Если полтергейст наносит 2 и более физических повреждения, он может украсть вещь и тут же добавить себе 1 к Силе.

Полтергейст не пострадает, если герои выиграют боевой бросок.

Перезарождение полтергейста

В начале каждого хода монстров полтергейст может перезародиться в любой комнате с символом предзнаменования. Когда он это делает, он скидывает все свои вещи в комнате, где находился и возникает заново в выбранной комнате с символом предзнаменования с Силой 3 и начинает свой ход. Если он перезарождается в Комнате с хламом (Junk Room), он появляется с Силой 4.

Если вы выиграли…

Облако левитирующих предметов радостно закружилось, когда последний незваный гость рухнул на пол. Наконец в доме стало тихо, и вы можете присесть и спокойно поговорить со своим старым другом…

Последнее изменение этой страницы: 2016-06-09

lectmania.ru. Все права принадлежат авторам данных материалов. В случае нарушения авторского права напишите нам сюда...